• Index
  •  » Sąd
  •  » Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

#1 2008-05-16 16:33:05

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Jest to stary kodeks z poprawionymi literówkami, nieścisłościami logicznymi, wzbogacony o moje poprawki i sugestie...
Najważniejsze zmiany (dodane nowe elementy lub zmiany treści artykułów) zostały zaznaczone przez pogrubienie....
Prosiłbym o zapoznanie się z jego treścią i wyrażenie swojej opinii



Kodeks Praw Krainy Varkland

WPROWADZENIE/OGÓLNE



Art. 1. W krainie Varkland istnieje zarówno Prawo Mechaniczne jak i Prawo Klimatu, które rejestrując się w krainie akceptujesz i zobowiązujesz się przestrzegać.
Art. 2. W krainie Varkland zakazane jest posiadanie więcej niż jednego wcielenia (konta w grze). Naruszenie tego zakazu będzie karane spaleniem na stosie (kasacja kont) i rozsypaniem popiołów na wietrze (ban).
Art. 3. W krainie Varkland zakazane jest reklamowanie oraz rozsyłanie linków do gier, for czy tez innych stron.
Art. 4. W krainie Varkland zakazane jest nękanie innych graczy o złoto bądź rangę.
Art. 5. W krainie Varkland obowiązuje oprócz praw krainy obowiązuje także prawo polskie (np.: ustawa o ochronie danych osobowych - zakaz podawania danych innych graczy; kodeks karny - zasady naruszania zabezpieczeń na serverach etc) oraz netykieta. W przypadku złamania prawa Władcy Varklandu zastrzegają sobie prawo zawiadomienia właściwych organów państwowych o tym fakcie.
Art. 6. Każdy obywatel bez względu na swą płeć, rasę, klasę oraz rangę jest równy wobec prawa.
Art. 7. Najwyższą władzą sądowniczą w krainie Varkland jest Sąd Najwyższy. Każdy mieszkaniec może złożyć swoja sprawę, aby zbadał ją Sąd.
Art. 8. Za celowe wprowadzenie w błąd urzędnika wymierzona zostanie kara chłosty bądź dyb w zależności od przewinienia.
Art. 9. Prawo nie działa wstecz - oznacza to, że wszelkie ustawy wchodzące w życie, poprzez opublikowanie ich w wieściach nie odnoszą się do wcześniejszych działań graczy.
Art. 10. W Sądzie nie obowiązuje zasada domniemania niewinności bądź winy. Zarówno oskarżyciel jak i oskarżony są zobligowani we własnym dobrze zrozumianym interesie do dostarczenia dowodów, odpowiednio oskarżyciel winy oskarżonego a oskarżony swej niewinności. Wyrok wydany na podstawie zgromadzonych dowodów jest ostateczny i nie podlega rewizji.

Art. 11. Nieznajomość prawa nie usprawiedliwia i nie zwalnia przed odpowiedzialnością karną.
Art. 12. Każda osoba sprawująca urząd, która użyje swoich uprawnień w niegodziwym celu, utraci zaufanie współobywateli lub pozostałych urzędników albo wejdzie w zatarg z prawem zostanie pozbawiona swojego urzędu, zgodnie z postanowieniem niezależnego Sądu.
Art. 13. Zabrania się, używania i wykorzystywania błędów gry. Przyłapanie na takim procederze, będzie karane tygodniową  blokadą konta. Ponowne przyłapanie będzie równoznaczne z usunięciem konta.
Art. 14. Odświeżanie gry częściej niż raz na trzy sekundy, jest traktowane jako wykorzystywanie błędów gry.
Art. 15. Nick na Forum Zewnętrznym gry musi być taki sam jak w grze.


FABUŁA

Prawo Klimatu



Art. 16. Klimatem nazywamy wszystko to co jest związane z postacią od strony fabularnej.
Art. 17. Klimat obejmuje wszelkie nazewnictwa, zachowanie się w karczmie bądź w czasie sesji. Jak również dotyczy wyboru awatara jak i profilu. Wszystko to powinno być zgodne z Klimatem.
Art. 18. Piecze nad Klimatem sprawują, jeśli nie jest inaczej zapisane, Mistrzowie Gry (MG) oraz Władcy.

Ustawa o Nazewnictwie postaci



Art. 19. Nick postaci składa się z imienia i nazwiska (nie jest wymagane) lub przydomku.
Art. 20. Dozwolone są wieloczłonowe imiona, które winny być oddzielone spacja bądź myślnikiem. Wszystkie człony winny zaczynać się wielką literą z wyjątkiem przedrostków (von, var, der, etc).
Art. 21. Imię powinno być zgodne z płcią postaci.
Art. 22. Gracz może uzyskać zgodę na imię które nieco odbiega od kanonu klimatu u osób które zajmują się kontrolowaniem klimatu w grze (Mistrz Gry, Władcy). Imię to musi być odpowiednio umotywowane (historia postaci, rasa, klasa).
Art. 23. Nazwa gracza może zawierać przydomek zapisany pomiędzy apostrofami (`[pseudonim] `), jednak nazwa gracza nie może się składać tylko z samego przydomka
Art. 24. Przydomek umieszczany jest po imieniu postaci. Musi on być:
a) słowem pochodzenia polskiego
b) umotywowany odpowiednią historią w profilu
Art. 25. Imię nie może:
a) naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
b) być nazwą przedmiotów, czynności, nazw własnych
c) być imieniem bohatera książkowego, filmowego, historycznego, gier komputerowych bądź innych, bez względu na to czy to postać z gatunku fantasy czy też innego gatunku literackiego
d) być nic nie znaczącym ciągiem liter, cyfr bądź tez połączeniem liter i cyfr (akjhf,1243. akj12467jhas)
e) zawierać tytułów szlacheckich  bądź innych rang niż faktycznie posiada przez obywatela
f) być imieniem rzeczywistym (np. Monika, Przemek, Piotr) oraz nazw własnych osób z prawdziwego świata (David Beckham, Doda, Eminem)
g) nie może się powtarzać lub być podobne do istniejącego. Jeśli nastąpi taka sytuacja, prawo do noszenia imienia posiada osoba z wyższym stażem w Krainie. Jak również imię nie może być podobne do już istniejącego imienia, różniące się jedynie kilkoma literami lecz w wymowie złudnie podobne do siebie
h) być wyrazem zaczerpniętym z języka obcego, za wyłączeniem języka łacińskiego
Art. 26. Imię postaci powinno być takie samo na forum gry.
Art. 27. Imię postaci musi pasować do klimatu gry.
Art. 28. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o nazewnictwie postaci” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara pozbawienia wolności do czasu poprawy imienia.

Ustawa o avatarach:



Art. 29. Przez termin awatar rozumiemy wizerunek mieszkańca krainy Varkland, który jest obowiązkowy.
Art. 30. Za avatar klimatyczny nie uznaje się obrazków z mangi i anime (chyba, że są one utrzymane w konwencji świata fantasy).
Art. 31. Wygląd postaci (awatar) każdego obywatela musi być powiązany z postacią, poprzez zgodność z imieniem, rasą, klasą, charakterem, sposobem bycia, zachowaniem lub typem postaci. Musi łączyć się z większością z wyżej wymienionych cech.
Art. 32. Zakazane jest by awatar:
a) naruszał dobre obyczaje i uczucia religijne innych osób
b) zawierał treści obraźliwe, faszystowskie bądź pornograficzne
c) przedstawiał wizerunek bohaterów filmowych, książkowych, historycznych, gier komputerowych lub innych znanych osobistości

d) był karykaturą innej postaci
e) przedstawiał miejsca, rzeczy, zwierzęta
f) ośmieszał serwer, bądź grę
g) był zdjęciem, badź obrazem stworzonym w Paintcie
Art. 33. W razie wątpliwości w sprawie klimatyczności avatara należy skontaktować się z Mistrzami Gry.
Art. 34. Gracz może uzyskać zgodę na avatar które nieco odbiega od kanonu klimatu u osób które zajmują się kontrolowaniem klimatu w grze (Mistrz Gry, Władcy). Jednak musi to być odpowiednio umotywowane (historia postaci, rasa, klasa).
Art. 35. Zakazane jest posiadanie przez kilku graczy identycznych lub podobnych avatarów. W przypadku wystąpienia takich samych avatarów prawo do niego otrzymuje gracz o starszym (niższym) ID, podczas gdy gracze o młodszym (wyższym) ID są zobowiązani do natychmiastowej zmiany awataru – wyjątek artykuł 36.
Art. 36. Wyjątek od wyżej wymienionych przepisów stanowić mogą jedynie avatary współmałżonków przez okres trwania małżeństwa. W przypadku rozwodu o prawach do avatara decydują odpowiednie przepisy.
Art. 37. Dozwolone jest posiadanie avatara przedstawiającego niewielka grupę osób (maksymalnie 4), przy czym jedna z postaci przedstawionych na avatarze, jednocześnie będąca obrazem gracza, musi być przez swą postawę lub sposób uchwycenia wyraźnie dominująca nad pozostałymi postaciami.
[b]Art. 38. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o avatarach” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego avatar zostanie skasowany oraz zostanie nałożona kara chłosty bądź dyb.


Ustawa o klimacie profili



Art. 39. Przez termin profil rozumiemy informacje o postaci zamieszczone przez gracza w celu udostępnienia ich innym mieszkańcom.
Art. 40. Profil nie może nawiązywać do życia realnego, powinien być zatem zgodny z klimatem fantasy.
Art. 41. Historia postaci umieszczona w profilu musi być inwencją twórczą autora (mieszkańca krainy).
Art. 42. Profil nie może zawierać:
a) wpisów z dziennika
b) przebiegu walki mechanicznej
c) tekstów utworów literackich (piosenek, wierszy etc) nie związanych tematycznie z odgrywaną postacią. W przypadku tekstów cudzego autorstwa należy zamieścić oryginalny tytuł oraz autora
d) obelg, wulgaryzmów, tekstów oczerniających zarówno graczy jak i innych osób niezwiązanych z grą
e) treści  faszystowskich, pornograficznych etc.
e) ofert handlowych oraz znajomych jeśli zajmują one więcej niż 1/3 profilu
f) rysunków ASCII-ARTOW
g) linków do jakichkolwiek stron

Art. 43. Profil powinien zawierać:
a) opis wyglądu postaci, jej charakteru bądź osobowości oraz innych cech charakterystycznych, w postaci tekstu ciągłego, bądź punktowej karty postaci (wymagane)
b) historię postaci, min. 5-10 zdań (wymagane)
c) inne opowiadania i teksty dotyczące postaci odgrywanej przez gracza (nie wymagane) autorstwa samego gracza
Art. 44. Profil może zawierać teksty nie będące autorstwa gracza, jeżeli nie zajmują one w profilu objętości większej, niż treści spisane przez samego gracza i są związane z odgrywaną postacią. Ponadto powinno być podane źródło z którego dany tekst pochodzi, bądź prawdziwy autor tekstu (wyjątek w tym przypadku mogą stanowić jedynie krótkie fragmenty twórczości literackiej).
Art. 45. Jeżeli gracz w profilu chce zamieścić tekst innego gracza, powinien najpierw spytać o jego zgodę i uwzględnić to w swoim profilu po uzyskaniu tejże zgody.
Art. 46. Historia postaci jak również opis postaci winien się zgadzać z wybraną rasa, klasą, płcią.
Art. 47. Historia postaci nie może być historią postaci literackiej, filmowej, historycznej czy gry komputerowej.
Art. 48. Gracz może używać języków obcych tylko i wyłącznie w profilu, jednakże teksty te nie mogą zajmować więcej niż 1/5 jego objętości. W pozostałych miejscach takich jak karczma, wieści, komentarze, opisy nakazane jest używanie języka polskiego – wyjątek artykuł 48.
Art. 49. Sentencje w języku łacińskim mogą być używane w każdym miejscu bez żadnych ograniczeń.

Art. 50. Profil winien być napisany zgodnie z poprawną polszczyzną. Przestrzegać zasad ortografii i interpunkcji. Tłumaczenie się dyslektyzmem, dysgrafią nie będzie brane pod uwagę gdyż są odpowiednie programy do poprawy błędów ortograficznych (np. Word, mozlia fire fox 2.0)
Art. 51. Kontrolą profili graczy zajmują się odpowiednie osoby do tego uprawnione (Mistrz Gry, Władca, ew. Sędzia). Gracz może prosić o pomoc w tworzeniu profilu, lecz mile widziana jest własna inwencja twórcza.
Art. 52. Zakazane są wszelkie plagiaty profili innych graczy bądź ściągnięte z innych krain lub for.
Art. 53. Czas na napisanie historii postaci oraz jego opisu jest do momentu osiągnięcia przez postać wiek 7. Po tym okresie postać podlega restrykcji prawnej.
Art. 54. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o klimacie profili” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara pozbawienia wolności do czasu poprawy profilu.

Ustawa o opisach



Art. 55. Zabronione jest nawiązywanie w opisach do życia realnego.
Art. 56. Zabrania się podawania w opisach danych kontaktowych (np.: gg, nr telefonu, mail).
Art. 57. Zabrania się umieszczania w opisach jakichkolwiek linków.
Art. 58. Opisy nie mogą zawierać żadnych ofert handlowych, tak dotyczących gry jak i życia realnego. Dopuszczalne jest tylko ogólnikowe zaznaczenie rodzaju świadczonych usług (np.: handluje drewnem, wykuwa topory, umagicznia bronie etc).
Art. 59. Zakazane jest używanie w opisach treści OT (np. //czekam na list//). Wyjątek stanowią osoby z rangą, mogą oni używać OT w swych opisach w celu przekazania istotnych informacji graczom.
Art. 60. Zabrania się umieszczać w opisach treści obraźliwych i obelżywych dla innych graczy.
Art. 61. Zabrania się używania w opisach emotikonów.
Art. 62. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o opisach” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara chłosty bądź dyb.

Ustawa o odgrywaniu postaci



Art. 63. Przez odgrywanie postaci należy rozumieć opisywanie wszelkich czynności, wypowiedzi, myśli, odczuć wewnętrznych jak i zewnętrznych doznawanych przez postać prowadzoną przez gracza.
Art. 64. Odgrywanie postaci powinno być zgodne z klimatem. Zachowanie, charakter postaci powinien zgadzać się ze stereotypem rasy oraz klasy. Wszelkie odrębności od tej zasady trzeba uzasadnić w historii postaci oraz skonsultować się z osobami dbającymi o klimat krainy (Mistrz Gry, Władcy).
Art. 65. Zabrania się pisać w karczmie i innych czatach co się dzieje z inną postacią niż swoją własną.
Art. 66. Zabrania się tworzenia postaci niepokonanych określanych mianami: Power-gamingu, manczkinizmem etc. Nie ma istot niezniszczalnych, odpornych na wszystko, wszechwiedzących.

Ustawa o prowadzeniu sesji



Art. 67. Sesją określamy wydarzenia w które wprowadza nas Mistrz Gry opisując co w danej chwili się dzieje, zachowanie się Bohaterów Niezależnych, opisy pogody etc. Wydarzenia te mogą mieć charakter epizodyczny (króciutkie wydarzenia np.: sytuacja na targowisku) bądź też szerszy który zasługuje na miano przygody, zdarzenia lub też wręcz kampanii (w zależności od tego co wymyślił MG).
Art. 68. Sesja o większym charakterze cechuje się oraz rządzi się następującymi prawami:
a) wprowadzeniem które jest zawarte w wieści bądź plotkach
b) MG ma prawo wyboru graczy dla których później poprowadzi sesje (w Komnacie MG). Wybór będzie dokonywany na podstawie oceny wypowiedzi (wyłącznie klimatycznych) w komentarzach wieści bądź plotkach
c) MG jest zobowiązany do poinformowania wszystkich o wyborze graczy którym będzie takową sesje prowadzić, jak również ustalić termin owej sesji
d) w trakcie trwania sesji w Komnacie MG zabrania się wypowiadania innych postronnych osób, czyli takich które nie zostały wybrane przez MG. Autorów takich wypowiedzi będzie się banować na czas trwania sesji
e) w trakcie sesji jest kategoryczny zakaz pisania w OT. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja gdy MG ogłasza  przerwę w celu odpoczynku bądź też z konieczności jej czasowego przerwania oraz ustala termin kiedy sesja będzie dokańczana
Art. 69. Miłym dodatkiem po rozegraniu sesji która miała wpływ na historie krainy Varkland jest przekazanie materiałów Bibliotekarzowi/Bibliotekarce w celu spisywania na bieżąco Kronik Varkland.

Ustawa o klimacie karczmy i innych czatach



Art. 70. Przez termin karczma rozumiemy miejsce, w którym spotykają się obywatele krainy w celu spędzenia wolnego czasu, porozmawiania z przyjaciółmi, poznania nowych osób czy też wypicia jakiegoś trunku.
Art. 71. W karczmie obowiązuje bezwzględne utrzymywanie klimatu fantasy.
Art. 72. W karczmie wymaga sie od graczy, tworzenia rozbudowanych opisów czynności, czy zachowań. Osoby notorycznie łamiący ten przepis (tworzenie jedno zdaniowych lub kilku wyrazowych opisów) będą karane banem na czat do 3 dni.
Art. 73. W karczmie obowiązuje następujący sposób wypowiedzi:
a) kwestie wypowiedziane przez naszą postać piszemy zwyczajnie, np.: Witam wszystkich zebranych.
b) czynności wykonywane przez naszą postać piszemy między gwiazdkami * … * , np.: *podnoszę szklankę z wodą i wstaję z miejsca*
c) myśli postaci zapisujemy w -..- (miedzy myślnikami)
d) kwestie nie związane z tematem rozmowy, jak i nie utrzymywanie klimatu należy bezwzględnie wyróżnić w następujący sposób: //przepraszam za literówkę//
Art. 74. W karczmie i innych czatach nie wolno:
a) naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
b) obrażać innych graczy nawiązując do życia realnego, lecz co innego jest gdy postać gracza jest obrażana w sposób klimatyczny
c) zamieszczać treści faszystowskich, pornograficznych etc
d) umieszczać linków do jakichkolwiek stron

e) pisać wyłącznie wielkimi literami
f) umieszczać ofert handlowych
g) pisania tekstów niezwiązanych z klimatem fantasy (offtopic)
h) pytać o mechanikę gry (od tego służy poczta i forum!)
i) używać języka potocznego (siemanko, ziom itp.)
j) używania emotikon (dozwolone są jedynie zmieniające się w opis fabularny)
k) zabronione jest zamawianie trunków typu Cola, Fanta
l) do karczmy nie należy wprowadzać zwierząt ani innych stworzeń
m) zakazuje się stosowania tzw. power-gamingu, czyli kierowania postaciami graczy przez innych graczy oraz tworzenia maksymalnie silnej postaci (istnego superbohatera)
n) zabrania się odgrywania NPC i BN (postaci pobocznych np.: karczmarz, Barnaba, osoby na targowisku itp.) przez osoby do tego nie upoważnione. Takowe postacie mogą być odgrywane przez Mistrzów Gry, Karczmarzy i Władców.
Art. 75. Nad utrzymywaniem porządku w karczmie i innych czatach odpowiadają osoby do tego upoważnione (Karczmarz, Mistrz Gry, Władcy).
Art. 76. W karczmie należy pisać zgodnie z poprawną polszczyzną. Przestrzegać zasad ortografii i interpunkcji. Tłumaczenie się dyslektyzmem, dysgrafia nie będzie brane pod uwagę, gdyż są odpowiednie programy do poprawy błędów ortograficznych (np. Word, mozlia fire fox 2.0).
Art. 77. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o klimacie karczmy i innych czatach” grozi zakaz wstępu do karczmy bądź czat (ban na karczmę, czat) jak również w zależności od wykroczenia lochami, chłostą bądź dybami.

Ustawa o klanach (od strony klimatycznej)



Art. 78. Terminem klan nazywamy organizację posiadającą przywódcę, siedzibę oraz członków.
Art. 79. Aby móc założyć nowy klan przyszły przywódca musi przesłać podanie do odpowiedniej osoby (Władca, Mistrz Gry), aby uzyskać zgodę na założenie klanu. W podaniu musi zostać opisana siedziba klanu bądź historia jego zgodna z klimatem oraz muszą być wypisane rangi jakie będą w klanie jak również powinno się dać listę pierwszych pięciu członków klanu.
Art. 80. Każdy klan winien wpisać w swoim profilu datę powstania.
Art. 81. Każdy klan powinien zamieścić awatar przedstawiający herb klanu bądź siedzibę.
Art. 82.  Każdy klan powinien posiadać swoja historię (opis)
Art. 83. Aby móc atakować inny klan (mechanicznie) przywódca klanu atakującego musi wpierw wypowiedzieć wojnę wysyłając klimatyczny list do przywódcy klanu atakowanego zawierający opis początku konfliktu.
Art. 84. Klan nie może:
a) naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
b) w swojej nazwie upodabniać się do znanej lub istniejącej (również w przeszłości) organizacji, klanu, zespołu muzycznego, sportowego, tytuły gry komputerowej lub jakiejkolwiek innej
c) nawoływać do buntu, nienawiści na tle rasowym, klasowym, społecznym czy religijnym
d) wysyłać swoich członków do innych gildii w celu szpiegowania, zdobywania informacji
e) atakować innego klanu bez wcześniejszego wypowiedzenia wojny
Art. 85. Nad przebiegiem wojny fabularnej (która zaczyna się podczas wypowiedzenia a kończy z decyzji MG lub planowanym terminem) czuwa Mistrz Gry. On może zakończyć wojnę przed określonym terminem jak i ją przedłużyć.
Art. 86. Miłym dodatkiem do rozwoju fabularnego klanów jest zamieszczanie w ich opisach przebieg wojen fabularnych, życia toczącego się klanie, opisy fabularne podpisywanych paktów etc.
Art. 87. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o klanach (od strony klimatycznej)” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara pozbawienia wolności dla przywódcy klanu. Może również się zdarzyć tak że klan zostanie usunięty, gdy  prośby o wszelkie zmiany nie zostaną wysłuchane.

Ustawa o nazewnictwie domu



Art. 88. Nazwa domu nie może budzić zastrzeżeń. W przypadku wątpliwości należy na wniosek urzędnika zmienić nazwę na mniej kontrowersyjną.
Art. 89. Nazwa domu nie może być obraźliwa.
Art. 90. Zakazuje się w nazewnictwie domów:
a) używania określenia rang np.: „Pałac Namiestnika”, „Rezydencja Księcia” etc., jeżeli osoba posiadająca Dom nie pełni danej funkcji w krainie
b) nawiązywania do grup, bądź postaci związanych z fantastyką filmową lub serialową
c) nawiązywania do nazw własnych występujących w utworach, filmach lub serialach związanych z fantasy
d) stosowania określeń „Domek”, „Domek 31”, „D.O.M” etc
e) stosowania ciągu liter, cyfr bądź tez połączeń liter i cyfr (akjhf,1243. akj12467jhas)
f) pisania wielkimi literami bądź „falami” (np.: SaMoTnIa)
g) naruszania dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
h) używania nazw już istniejących bądź podobnych do już istniejących. Jeśli nastąpi taka sytuacja, prawo do nazwy posiada osoba z wyższym stażem w krainie.
i) używanie jako nazwy adresów jakichkolwiek stron www
Art. 90. Nie wolno używać nazw domów podobnych do nazw innych postaci oraz ich domów.
Art. 91. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o nazewnictwie domu” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego dom nie spełniający wymogów co do nazwy zostanie skasowany.


Ustawa o nazewnictwie Chowańców



Art. 92. Nazwa Chowańca nie może być obraźliwa
Art. 93. Zakazuje się w nazewnictwie Chowańców:
a) używania określenia rang np. „smok księcia” etc jeżeli osoba posiadająca Chowańca nie pełni danej funkcji w Królestwie
b) naruszania dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
c) stosowania ciągu liter, cyfr bądź tez połączeń liter i cyfr (akjhf,1243. akj12467jhas)
d) pisania wielkimi literami bądź „falami” (np.: SaMoTnIa)
e) naruszania dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
f) używania nazw już istniejących bądź podobnych do już istniejących. Jeśli nastąpi taka sytuacja, prawo do nazwy posiada osoba z wyższym stażem w krainie.
g) używanie jako nazwy adresów jakichkolwiek stron www

Art. 94. Imię Chowańca winno być zachowane w klimacie fantasy.
Art. 95. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o nazewnictwie Chowańców” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara lochów, chłosty, dyb w zależności od wagi przewinienia.

Ustawa o rodach



Art. 96. Terminem ród nazywamy grupę osób posiadającą przywódcę (założyciela rodu), historie, herb oraz siedzibę.
Art. 97. Aby móc założyć nowy ród założyciel musi przesłać podanie do odpowiedniej osoby (Władca, Mistrz Gry), aby uzyskać zgodę na założenie klanu. W podaniu musi zostać zawarta:
a) nazwa rodu
b) krótka charakterystyka rodu
c) lista członków rodu (minimum 4)
d) drzewo genealogiczne rodu (stopień pokrewieństwa poszczególnych członków rodu)
e) historia rodu
f) herb i barwy rodu
g) opis siedziby rodu
Art. 98. Każdy ród winien wpisać w swoim profilu:
a) datę powstania
b) nazwę rodu
c) herb i barwy rodu
d) opis siedziby rodu
e) historia rodu
Art. 99. Ród nie może:
a) naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
b) w swojej nazwie upodabniać się do znanego lub istniejącego (również w przeszłości) rodu
c) nawoływać do buntu, nienawiści na tle rasowym, klasowym, społecznym czy religijnym
Art. 100. Wszyscy członkowie danego rodu winni:
a) nosić takie same nazwisko
b) posiadać umiejętności wynikające z wychowania w szlachecki domu (etykieta, dobre maniery, historia rodu, heraldyka, taniec etc)
c) zachowywać się godnie i dbać o honor rodu
d) znać wszystkich członków swego rodu, historię jego i założyciela rodu, czas, miejsce i sposób powstania rodu
Art. 101. członkami jednego rodu nie mogą być przedstawiciele ras będącymi naturalnymi wrogami – wyjątek artykuł 102.
Art. 102. Założyciel rodu może się biegać o zgodę na przyjęcie do rodu przedstawiciela wrogiej rasy  u osób zajmujących się kontrolowaniem klimatu w grze (Mistrz Gry, Władcy). Jednak musi to być odpowiednio umotywowane (historia postaci).
Art. 103. Rody mogą toczyć miedzy osoba wojny  fabularne mające swoje odzwierciedlenie w mechanice gry.
Art. 104. Aby móc atakować inny ród przywódca rodu atakującego musi wpierw wypowiedzieć wojnę wysyłając klimatyczny list do przywódcy rodu atakowanego zawierający opis początku konfliktu.
Art. 105. Nad przebiegiem wojny fabularnej (która zaczyna się podczas wypowiedzenia a kończy z decyzji MG lub planowanym terminem) czuwa Mistrz Gry. On może zakończyć wojnę przed określonym terminem jak i ją przedłużyć.
Art. 106. Za złamanie któregokolwiek artykułu bądź też paragrafu „Ustawy o rodach” po uprzednim upomnieniu przez któregokolwiek urzędnika państwowego zostanie nałożona kara pozbawienia wolności dla założyciela rodu. Może również się zdarzyć tak, ze ród zostanie usunięty, gdy  prośby o wszelkie zmiany nie zostaną wysłuchane.
Art. 107. W przypadku nagminnego łamania przepisów Prawa krainy Varkland przez członków danego rodu ród zostanie rozwiązany.



MECHANIKA



Prawo Mechaniczne



Art. 108. Mechaniką nazywamy wszelkie poczynania gracza, które wpływają na postacie innych graczy
Art. 109. Do mechanicznych czynności zaliczamy: ataki na postacie graczy, ataki na strażnice, ataki na klany, walki Chowańców, kradzieże etc.
Art. 110. W krainie obowiązują dwa terminy czasowe:
a) reset jest to odnowa energii o daną wartość maksymalnej energii jaką posiada postać
b) reset główny jest odnowieniem energii jak również zwiększa wiek postaci, przychodzą nowe punkty treningowe Chowańców, pobierane są opłaty w strażnicy za posiadane wojsko.
Art. 111. Reset zwykły odbywa się o każdej pełnej godzinie, a reset główny o 12 (południe).
Art. 112. Program odpowiadający za przeprowadzanie resetów może się nieco opóźniać nie z winy Władców, lecz wszelkie wpisy będą rozpatrywane wedle godzin w dzienniku, a nie wedle rzeczywistych resetów.
Art. 113. Piecze nad przestrzeganiem prawa mechanicznego sprawują Sędziowie i Władcy.

Kodeks Cywilny



Art. 114. Wybrana postać mechaniczna musi być zgodna z prowadzoną postacią fabularnie.
Art. 115. Nie wolno atakować innych mieszkańców częściej niż jeden raz na reset, lecz dozwolone są ataki na tego samego mieszkańca w ilości 3 ataków na reset główny. Mieszkańcy nie przestrzegający tego zakazu będą surowo karani.
Art. 116. Ataki w liczbie większej niż 4 w ciągu dwóch kolejnych resetów głównych na jednego gracza uznane będą za nękanie tejże osoby i karane dybami lub chłostą.
Art. 117. Zakazane jest szpiegowanie mieszkańców królestwa oraz jego klanów
Art. 118. Zakazane są wszelakie wyłudzenia, szantaże, nakłanianie mieszkańców do bójek, obrażanie innych mieszkańców królestwa, używanie w miejscach publicznych słów uważanych powszechnie za obraźliwe. Niegodziwcy łamiący dobre obyczaje będą surowo karani.
Art. 119. Każdy Mieszkaniec wybierający ścieżkę życia z dala od awanturnictwa, przemocy i rozlewu krwi może skorzystać z prawa posiadania immunitetu chroniącego go przed napaściami (atakami i kradzieżami) ze strony innych Mieszkańców (wybór w opcjach konta). Jednak Mieszkaniec obdarzony łaską królewskiego immunitetu bezwarunkowo nie ma prawa sam napadać na innych Mieszkańców krainy Varkland (nie możne atakować ich, ani okradać). Immunitet jest stały i nieodwołalny. Trwa aż do śmierci ostatecznej (reset postaci).
Art. 120. Ze względu na istniejącą klasę złodzieja kradzieże na terytorium królestwa są dozwolone, lecz tylko i wyłącznie przez tą klasę postaci. Osoba okradziona nie powinna zgłaszać swej pretensji do tego, aby się ustrzec przed kradzieżą pieniądze należy trzymać w banku, bądź nadać sobie immunitet
Art. 121. Każdy Mieszkaniec, który doznał krzywdy (dwa lub więcej  ataków w ciągu małego resetu) lub upokorzenia ze strony innych Mieszkańców powinien niezwłocznie o zaistniałym incydencie powiadomić władzę (Władca, Sędzia).

Ustawa o Twierdzy



Art. 122. Każdy obywatel krainy, posiadający status Mieszkańca ma prawo do posiadania twierdzy.
Art. 123. Posiadacz twierdzy nie może:
a) atakować twierdzy gracza mniejszej o 50 ziem. Atakowanie twierdzy większej od twierdzy atakującego jest przeprowadzane na własne ryzyko. W przypadku ataku na twierdzę większą o ponad 50 ziem należy się liczyć z możliwością przeprowadzenia ataku odwetowego ze strony zaatakowanego w liczbie nie większej niż liczba ataków agresora. Nie obowiązuje wtedy ograniczenie wielkości atakującej twierdzy.
b) atakować twierdzy tego samego obywatela częściej niż 3 razy w ciągu głównego resetu nawet jeśli inaczej jest w instrukcji twierdzy. Atakowanie twierdzy częstsze niż 3 razy w ciągu resetu głównego uznawane będzie za nękanie i karane z całą surowością
c) sprzedawać punktów ataku

Ustawa o Klanach



Art. 124. Terminem klan nazywamy organizację posiadającą przywódcę, siedzibę oraz członków.
Art. 125. Nowo powstały klan winien wpisać w swoim profilu daty powstania.
Art. 126. Nowo powstałego klanu, który ma wpisaną datę powstania nie można atakować przez okres 7 dni (jednego tygodnia).
Art. 127. Nowo powstały klan, który w swoim profilu posiada datę powstania nie może atakować innych klanów przez okres 7 dni (jednego tygodnia).
Art. 128. Atak nowo powstałego klanu w okresie ochronnym na inny klan równoznaczny jest ze stratą ochrony i przywódca tegoż klanu nie ma prawa wnosić sprawy do sądu o odszkodowanie.
Art. 129. Każdy klan ma prawo do podpisania różnorodnego rodzaju paktów jednakże ma zostać umieszczone w profilu klanu jaki pakt i z kim został zawarty np. mamy podpisany pakt o nieagresję z klanem X, bądź mamy podpisany pakt o pomoc militarną z klanem Y).
Art. 130. Każdy klan musi mieć wpisaną historię powstania klanu oczywiście zgodną z prawem o klimacie.
Art. 131. Każdy klan musi ustalić Tag klanowy, a każdy członek klanu musi nosić z dumą ten Tag.
Art. 132. Klan nie może:
a) naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób
b) w swojej nazwie upodabniać się do znanej lub istniejącej organizacji, klanu, zespołu muzycznego, sportowego, tytuły gry komputerowej lub jakiejkolwiek innej
c) nawoływać do buntu, nienawiści na tle rasowym, klasowym, społecznym czy religijnym
d) wysyłać swoich członków do innych gildii w celu szpiegowania, zdobywania informacji
e) atakować innego klanu bez wcześniejszego wypowiedzenia wojny
Art. 133. Wypowiedzenie wojny ma zostać wysłane do przywódcy klanu, któremu che się wypowiedzieć wojnę i ma zawierać datę wypowiedzenia wojny oraz przyczynę wypowiedzenia wojny.
Art. 134. Przez atak rozumiemy wszelkie działania zbrojne wykonywane przez jeden klan na drugi.
Art. 135. Wojna między klanami trwa do czasu jej zakończenia jednakże nie może trwać dłużej niż 30 dni (jeden miesiąc) po tym okresie musi nastąpić albo zakończenie wojny albo podpisanie 7 dniowego (jeden tydzień) zawieszenia broni.
Art. 136. Po wypowiedzeniu wojny jeden klan może atakować drugi nie więcej niż 3 razy na dzień
Art. 137. W wojny mogą włączać się sojusznicy (inne klany, które wcześniej podpisały pakty sojusznicze)
Art. 138. Członkowie walczących miedzy sobą klanów mogą się atakować nawzajem z częstotliwością do 5 ataków na reset główny, jednak nie częściej niż co 2 reset.

Ustawa o walkach Chowańców



Art. 139. Każdy ma prawo posiadać dowolną ilość Chowańców zdobytych w legalny sposób (znalezionych bądź kupionych).
Art. 140. Zabrania się atakować tego samego Chowańca więcej niż raz w ciągu resetu oraz nie więcej niż pięć razy w ciągu resetu głównego.


ZAKOŃCZENIE/POZOSTAŁE

Ustawa o prawach i obowiązkach obywatela



Art. 141. Każdy może zostać mieszkańcem krainy Varkland. Zostając obywatelem krainy należy wypełnić odpowiednie i przewidziane prawem dokumenty (rejestracja i jej potwierdzenie). Po spełnieniu wszystkich obowiązków nowy mieszkaniec musi zamieszkać w Varohtif (stolica Varkland), przed upływem 3 dnia od uprawomocnienia się królewskiej decyzji nadającej mu ten status (zalogować się w grze). Jeśli nie dopełni tego obowiązku zostanie wygnany z państwa (skasowanie postaci).
Art. 142. Obywatel Varklandu zobowiązany jest do odwiedzania królestwa przynajmniej raz na tydzień. Jeśli zdarzy się sytuacja ze gracz nie będzie obecny przez dłuższy czas winien o tym powiadomić Władców podać przyczynę swej nieobecności w celu uniknięcia kasacji postaci z powodu nieaktywności.
Art. 143. Każdy obywatel, który zostanie ofiarą przestępstwa bądź wykroczenia winien zgłosi to odpowiednim organom.
Art. 144. Każdy obywatel, który zostanie ofiarą przestępstwa bądź wykroczenia, które nie jest zawarte w prawie winien zgłosić to odpowiednim organom, które mają obowiązek uzupełnić prawo.
Art. 145. Każdy obywatel  ma prawo wnieść sprawę do sądu, jeśli uzna, iż jego prawa gwarantowane przez kodeks krainy zostały naruszone.

Ustawa o poczcie i wysyłaniu wpisów do Książąt i Władców



Art. 146. Listy pisane między graczami są ich prywatną sprawą i mogą być one ujawnione jedynie na własne życzenie którejś ze stron poprzez wysłanie listu do Sędziego bądź Władcy przez odpowiednią funkcje.
Art. 147. List może zostać ujawniony gdy zostanie naruszone jakieś prawo i poszkodowany oczekuje sprawiedliwości.
Art. 148. Wpisem nazywamy wysyłaną treść do Sędziego bądź Władcy poprzez odpowiednia opcje. Mogą to być wpisy z dziennika bądź poczty (listy graczy).
Art. 149. Wysyłając wpis do Sędziego bądź Władcy należy je również uzasadnić zwykłym listem wyjaśniającym powód wysłania wpisów.

Prawo o żebrakach i wędrowcach.



Art. 150. Obywatel nękający innych prośbami o rangę lub inne dobra materialne staje się Żebrakiem na okres 7 dni oraz zostaje ukarany karą 3 dni lochów.
Art. 151. Otrzymanie rangi Żebraka wiąże się z odebraniem wszelkich praw obywatelskich takich jak dostęp do instytucji państwowych (Sąd, Arena Walk, Karczma, Bank, Urząd pracy, Twierdza, Uzdrowiciel, Sklepy etc) oraz dzielnicy mieszkalnej miasta nawet w przypadku posiadania domu.
Art. 152. Trzykrotne uzyskanie rangi Żebraka wiąże się z kasacją konta.
Art. 153. Przybysz pierwszy raz przekraczający bramy miasta zwan będzie Wędrowcem.
Art. 154. Zmiana rangi z Wędrowca na mieszkańca nastąpi po spełnieniu odpowiednich wymagań (ustawa o klimacie profili oraz o nazewnictwie postaci)
Art. 155. Przyznanie rangi Mieszkańca leży w gestii Mistrza Gry. Listy o przyznanie Mieszkańca skierowane do innych osób będą uznane za nękanie i karane 3 dniami lochów.
Art. 156. Wędrowcowi przysługują prawa takie same jak Żebrakowi.
Art. 157. Na uzyskanie rangi Mieszkańca Wędrowiec ma 7 dni, po upływie tego czasu w przypadku nie uzyskania Mieszkańca lub uzyskania rangi Żebraka konto zostanie skasowane.


Przypisy końcowe



Art. 158. Spisane prawo jest prawem obowiązującym tylko i wyłącznie na terenie krainy Varkland i tylko w obrębie jego granic może być kopiowane bez żadnych modyfikacji (kopiowanie punktów prawnych w celu ukazania złamania prawa).
Art 159. Jedyna prawomocna i obowiązującą wykładnią prawa w krainie Varkland jest Sąd Najwyższy Krainy Varkland w osobie Sędziego.
Art. 160. Ewentualne błędy, niejasności w prawie należy zgłosić Władcy lub Sedziemu w celu jego nowelizacji.
Art. 161. Ewentualne zmiany w prawie będą zaznaczane w odpowiednim miejscu w Sądzie.
Art. 162. Status rang królewskich będzie zamieszczony w sądzie w innej księdze.
Art. 163. Każdy obywatel krainy widząc łamanie prawa winien zgłosić to odpowiednim organom.
Art. 164. Kopiowanie, modyfikowanie oraz wykorzystywanie prawa poza granicami krainy Varklandu bez wcześniejszej zgody Władców będzie surowo karane.


Prawo poprawione i spisane z wykorzystaniem prac Sejmu Varkland i Sotha przez:
Moriturus deComa

Ostatnio edytowany przez Moriturus (2008-05-29 14:43:07)


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#2 2008-05-16 16:50:25

Venture

Użytkownik

9679808
Skąd: prosto z łóżka
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 56
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Art. 111. Piecze nad przestrzeganiem prawa mechanicznego sprawują Sędziowie i Władcy.

należało by jeszcze dopisać książęta, ale to szczegół...
To się Mori napisałeś... Chyba wszyscy to docenią.

Offline

 

#3 2008-05-16 16:59:33

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Właśnie pokasowałem Książąt bo miała to być ranga połączona z Sędzią...

a co do pisania - a żebyś wiedział, numerowałem chyba ze 4 razy od artykułu 30....


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#4 2008-07-23 21:14:27

Josette

Ruda lisica

Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 100
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

A ja mam wielkie ALE, co do tego, że na opisach nie można używać OT. Chcemy zrobić z tej krainy MEGA klimatyczną twierdzę, ale opisy wcale nam w tym nie pomogą. Nie wiem jak reszta, ale dla mnie ten pomysł jest bez sensu, wolałabym usunąć to z prawa.

Art. 84. Klan nie może:
c) nawoływać do buntu, nienawiści na tle rasowym, klasowym, społecznym czy religijnym

Z tym również się nie zgadzam. I to samo tyczy się rodów.

Ostatnio edytowany przez Josette (2008-07-23 21:23:02)

Offline

 

#5 2008-07-23 23:12:14

KiciaQ

Nagareboshi

1772440
Call me!
Skąd: Opole/Oława
Zarejestrowany: 2008-05-22
Posty: 72
WWW

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Mniej więcej przychylam się do zdania Josette. ^^

Opisy: Właściwie to różni je różnie wykorzystują. Ktoś ma info co robi fabularnie, ktoś jakąś sentencję, ktoś ogłoszenie o handlu... Skoro jest taka niekonsekwencja- dlaczego OT nie może być? Rozumiem, że OT odpada przy kwestach w stylu "XXX to Ch**", ale np. //Czekam na sesję//  moim zdaniem jest OK.

Co do tego art- jeśli to jest fabularnie, to czemu nie wolno? Czy wszyscy tu się kochają bez względu na rase, wyznanie, etc.? Nie sądzę.


"I was going to let you go,
after all there aren't many of us out there,
but you're just such a pain in the ass."
~Lucy~ (Elfen Lied)

Offline

 

#6 2008-07-24 11:20:35

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

co do opisów - przepis brzmi, jak brzmi, ale jak ktoś pisze w tym stylu jak sama napisałaś "czekam na sesje"  nie jest to ścigane (przynajmniej przeze mnie)


w moim odczuciu chodzi tu bardziej o życie realne... jeśli chodzi o rozgrywki fabularne - proszę bardzo, niech sie nienawidzą elfy z krasnoludami, ale ja osobiście nie życzę sobie  by w opisach rodów/klanów znajdowały sie hasła typu "je*ać protestantów/katolików/żydów/muzułmanów/czarnuchów/polaków/turków!"* czy zgoła neonazistowskie, czy też tłuczenie kogokolwiek tylko za to, że wybrał taka a nie inną klasę postaci, czy tez posiada rangę (spotkałem sie z czymś takim w jednej grze, taki mały przykład - swego czasu jak na amorionie wprowadzono konta premium rozpoczęto łowy na te postacie, tylko dlatego, że ktoś postanowił wysłać SMSa za ten 1 złoty plus VAT)...



*niepotrzebne skreślić

Tyle ode mnie, jeśli macie pomysły na jakieś sensowne i jasne brzmienie przepisów - zamieście je

Ostatnio edytowany przez Moriturus (2008-07-24 11:27:02)


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#7 2008-07-24 12:03:32

Josette

Ruda lisica

Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 100
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Ofc, zgadzam się z Tobą Mori. Ale w prawie jest jasno napisane "RODY, KLANY (OD strony klimatycznej)", więc dla mnie katolicy, żydzi itd nie są klimatyczni...
Co do OT ja bym to w ogóle wywaliła. Na forum zagląda  bardzo mało osób, bo mało jest zarejestrowanych i co za tym idzie nitk za bardzo nie kwapi się, żeby tutaj w odpowiednim dziale zamieszczać propozycje na sprzedanie, kupno czegoś. No ale ja sama i tak nic nie działam, próbuje wam tylko przetłumaczyć, znaczy Moriemu w sumie, że to do niczego nie prowadzi. ^^

Offline

 

#8 2008-07-24 12:37:00

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

a Mori być uparty jak muł?

Po szczerości nie chce mi sie po jednej rzeczy zmieniać - uzbiera sie tego trochę (chociaż 5 pozycji) to zrobię to, jeśli oczywiście góra sie zgodzi


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#9 2008-07-24 13:49:28

Kireea Amentiae

Kochany wredasek ^^

status 4768046
848722
Zarejestrowany: 2008-04-06
Posty: 93
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Art. 157. Na uzyskanie rangi Mieszkańca Wędrowiec ma 7 dni, po upływie tego czasu w przypadku nie uzyskania Mieszkańca lub uzyskania rangi Żebraka konto zostanie skasowane.

Ad to, jest niezgodne z rzeczywistością, bo kasacja odbywa sie po miesiącu

I co do Ot w opisach, typu // Chętny na sesje// Właśnie ich ma nie być, nie ma nic bardziej denerwującego nisz cała masa czekających aż ktoś do nich napisze . A da się to opisać klimatycznie

Offline

 

#10 2008-07-24 13:58:26

Josette

Ruda lisica

Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 100
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

A na moje // chętny na sesję// jest bardziej normalniejszy od *szukam znajomych* - bynajmniej nie kojarzy mi sie z dzieckiem neo -.-

Offline

 

#11 2008-07-24 16:35:57

Kireea Amentiae

Kochany wredasek ^^

status 4768046
848722
Zarejestrowany: 2008-04-06
Posty: 93
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

// Chętny to może być.. no właśnie kto zrozumiał ten wie o co chodzi a kto nie to niestety...

Offline

 

#12 2008-07-24 18:15:54

Josette

Ruda lisica

Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 100
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Ok. Skoro tak wolisz to Twoja sprawa. Jednak mogłabyś pomyślec o graczach a nie o swojej irytacji.

Offline

 

#13 2008-07-24 18:33:22

Kireea Amentiae

Kochany wredasek ^^

status 4768046
848722
Zarejestrowany: 2008-04-06
Posty: 93
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

z graczami jest piędzisiąt na piedziesiąt albo jest im obojet i/lub mają taki opis, bądź ich to irytuje.. Nie nie myślę o moejej irytacji, tylko o tym co widzę

Opis ma słuszć do pokazania gdzie postać sie znajduj, lub co robi .. Nawet jestem przeciw sentencją w nim

Offline

 

#14 2008-07-24 21:16:17

Josette

Ruda lisica

Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 100
Punktów :   

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

No owszem, bo Ty tak powiedziałaś, to tak jest i być musi.

Offline

 

#15 2008-07-25 12:36:33

Hollow

Użytkownik

status 5894988
Skąd: Heco Mondo
Zarejestrowany: 2008-05-22
Posty: 25
Punktów :   
WWW

Re: Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Osobiście uważam, że jeśli ktoś ma ochotę na sesje to powinien sam ja rozpocząć. Znaleść MG lub innego mieszkańca- ok. 100 klimatycznych osób( skoro już takową rangę ma, znaczy że umie takową sesję rozegrać).

Gdy chciałem sesję to napisałem do MG. Sesja trwała do puki, dłuższa nieobecność jednego z nas, nie stała się przyczyną wyczyszczenia poczty, a co za tym idzie niemożność odpisania w sesji.
Dla mnie to nie problem, ustalę z mg punkt kontynuacji i poprowadzimy sesje dalej.

Co do tematu o klanach i rodach.
Tak jak już wcześniej wspominano, wszelkie opisy maja być przedstawione od strony klimatycznej. Nie kojarzę by w Varklandzie chodził mężczyzna z Nazaretu, imieniem Jezus i zapoczątkował chrześcijaństwo w krainie. to samo tyczy się innych narodowości współczesnych (polaków/żydów/Amerykanów). Przepis ma na względzie eliminacje takich zachowań, w grze. Natomiast jest to możliwe klimatycznie. Np. stworzyć klan który przyjmuje tylko krasnoludów lub konkretnego bóstwa (mowa o Amarath, Tarawa, Nasare itd.). Jest to dyskryminacja, ale na tle fabularnym, wiec nie łamiąca prawa.


(Powyższy tekst jest własnym odczuciem autora. Nie ma on na celu ranić i obrażać kogokolwiek, jeśli jednak owe przewinienie miało miejsce, to "przepraszamy")


***
"Bo w życiu, trzeba mieć wyjebane" - stare Podgrodzkie przysłowie

Offline

 
  • Index
  •  » Sąd
  •  » Poprawiony Kodeks Praw Krainy Varkland

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Dziwnówek papuga kakadu