#1 2008-05-19 11:59:37

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Poprawine opisy

Nie wiedziałem gdzie to zamieścić, a ze po części dotyczy to także fabuły, wiec ostatecznie wylądowało to tu...
Najpierw podany jest obecny opis bóstwa, a następnie moja propozycja jego wersji...


PANTEON BÓSTW



Amarath



„Bóstwo prawych” nazywany tak z powodu swego patronatu nad osobami służącymi ludowi oraz stającym w jego ochronie, najczęściej wierzą w niego kapłani, paladyni i rycerze, choć oczywiście zdarza się iż ścieżkę jego wybierają magowie lub też zwykli wojownicy. Ukazuje się on jako mężczyzna w średnim wieku odziany z złoto szkarłatne szaty przepasane szerokim pasem z przypiętym doń długim mieczem ozdobionym klejnotami. Znakiem tego bóstwa jest długi miecz właśnie o srebrzystej barwie z czerwonym rubinem w glowinni.

Amarath



„Bóstwo prawych” nazywany tak z powodu swego patronatu nad osobami służącymi ludowi oraz stającymi w jego ochronie. Najczęściej wierzą w niego kapłani, paladyni i rycerze, choć oczywiście zdarza się, iż ścieżkę jego wybierają magowie, a także zwykli wojownicy. Ukazuje się on jako mężczyzna w średnim wieku odziany w złoto-szkarłatne szaty przepasane szerokim pasem z przypiętym doń długim mieczem zdobnym w klejnoty.
Znakiem tego bóstwa jest długi miecz o srebrzystej barwie z czerwonym rubinem w głowni.



Tarawa



Przeciwnik Amaratha, władca zniszczenia, cierpienia, Ponoć nie bawi go zdobywanie władzy tylko wojny gniew, Często staje po stronie przegranych by tylko czekać aż zginą. Wyznawcy jego nigdy nie działają otwarcie, gdyż wiara weń jest ogólnie potępiana lub nawet zabroniona i karana z najwyższą surowością. Nikt tak naprawdę nie widział jak on wygląda, jedna przyjmuje on postać istot o dobrotliwym i budzącym zaufanie wyglądzie. Znakiem jego jest połamany miecz.

Tarawa



Przeciwieństwo Amaratha, "Pan zniszczenia i cierpienia". Ponoć nie bawi go zdobywanie władzy tylko chaos i bestialstwo jakie niesie ze sobą wojna. Często staje po stronie przegranych, by móc patrzeć na ich śmierć. Wyznawcy jego nigdy nie działają otwarcie, gdyż wiara weń jest ogólnie potępiana lub nawet zabroniona i karana z najwyższą surowością. Nikt tak naprawdę nie wie jak on wygląda. Ponoć przyjmuje on postać istot o dobrotliwym i budzącym zaufanie wyglądzie, by nie budzic lęku w swych ofiarach.
Znakiem jego jest połamany miecz.



Nasare



Jest to opiekun magii i wszelakich jej przejawów, Patronuje on dobrym i neutralnym istotą, jednak nieco próżny oczekuje od swych wyznawców uwielbienia i modlitw- które wynagradza. Nasare mimo iż otwarcie nie popiera żadnych ze stroi w konflikcie, jest bogiem wojowniczym choć tylko miesza się w sprawy magii. Widywany jest w dwóch postaciach – czasem przystojnego elfa o złotych oczach i czarnych włosach, odzianego w niebieską szatę ze srebrnymi ozdobami lub też staruszka wspierającego się z trudem na kosturze. Znakiem tego bóstwa jest trójkąt wpisany w okrag.

Nasare



Jest to opiekun magii i wszelakich jej przejawów, Patronuje on dobrym i neutralnym istotom, jednak jest nieco próżny - oczekuje od swych wyznawców uwielbienia i modlitw, które szczodrze wynagradza. Nasare mimo, iż jest bogiem wojowniczym otwarcie nie popiera żadnej ze stron konfliktu, jedynie miesza się w sprawy magii. Widywany jest w dwóch postaciach – przystojnego elfa o złotych oczach i czarnych włosach, odzianego w niebieską szatę ze srebrnymi zdobieniami lub staruszka wspierającego się z trudem na kosturze.
Znakiem tego bóstwa jest trójkąt wpisany w okrąg.



Lanavaley



„Matka natury” jest ona opiekunką natury i wszelakich jej przejawów. Chroni wszystkich jej wyznawców, a tych co niszczą lub stają naprzeciw niej stara się karać z olbrzymią surowością. . Ścieżką jej kroczą druidzi, tropiciele, uzdrowiciele i niektórzy kapłan. Chłopstwo przypisuje jej panowanie nad zbiorami, pewni tego iż czas nieurodzaju jest karą za obrazę bogini. Róża na tle kropli wody jest znakiem tejże boginki.

Lanavaley



Lanavaley zwana „Matką natury” jest opiekunką natury i wszelakich jej przejawów. Dla swych wyznawców jest niczym powiew łagodnej bryzy w skwarny dzień, chroni ich i się nimi opiekuje. Jednak ci, co niszczą przyrodę czy stają przeciw niej nie maja co liczyć na jej łagodność. Stając w obronie swych wyznawców czy natury staje się straszliwa niczym biały szkwał na morzu, niszczycielska niby wybuch wulkanu… Ścieżką jej kroczą druidzi, tropiciele, uzdrowiciele i niektórzy kapłani. Chłopstwo przypisuje jej panowanie nad zbiorami, pewni tego, iż czas nieurodzaju jest karą za obrazę bogini.
Znakiem tejże boginki jest biała róża na tle lazurowej kropli wody.



Clave i Narith



Bóstwo bliźniacze. Clark to krzykliwa, wygadana często nachmurzona dziewczyna, pełna emocji i temperamentu. Uznaje ona, że szczęcie i umiejętność blefowania są najważniejsze w fachu złodziejskim. Jej brat mimo fizycznego podobieństwa jest spokojny i cichy, często też zamyślony. Patronuje on umiejętnością które jego zdaniem są najważniejsze. Złodzieje jednak na równi wielbią oboje, gdyż pewni są że na równi należy zyskiwać przychylność obojgu. Mimo różnic bogowie zawsze ukazują się razem, choć zwróceni do siebie plecami. Ich wyznawcy noszą monetę z jednej strony srebrną z drugiej miedzianą.

Clave i Narith



Clave i Narith - bóstwa bliźniacze. Clark to krzykliwa, wygadana i często nachmurzona dziewczyna, pełna emocji i temperamentu. Uznaje ona, że szczęcie i umiejętność blefowania są najważniejsze w złodziejskim fachu. Jej brat mimo fizycznego podobieństwa do siostry jest spokojny i cichy, często też zamyślony. Patronuje on umiejętnością które jego zdaniem są najważniejsze. Złodzieje jednak na równi wielbią oboje, pewni tego, że zarówno szczęście jak i umiejętności są istotne w ich fachu, dlatego też należy zyskiwać przychylność obojga. Mimo różnic bogowie zawsze ukazują się razem, choć zwróceni do siebie plecami.
Ich wyznawcy jako symbol swych bogów, a zarówno talizman mający zapewnić powodzenie w ich fachu, noszą monetę ze srebrnym awersem i brązowym rewersem.



Mastyr



Mastyr( Manirela-Saqwyr)- córka oceanu, pani o rozwianych włosach. Mastyr bo tak nazywają ja jej wyznawcy-żeglarze piraci rybacy, również mieszkańcy nadbrzeży. Mówią iż jest całkowicie nieprzewidywalna, a wszystko co dzieje się na morzu przypisują jej nastrojowi. Przedstawiana jako nada go pasa kobieta o płowych rozwianych włosach i oczach koloru morza. kora jej jest ogorzała od słońca, a przyodziana jest w zwiewną sukienkę. Oczywiście oznacza się ona kroplą wody.

Mastyr



Mastyr (Manirela-Saqwyr) – „Córa oceanu”, „Pani o rozwianych włosach” różnie ją zwą jej wyznawcy – żeglarze, piraci i rybacy, a również mieszkańcy nadbrzeży. Powiada się, iż jest całkowicie nieprzewidywalna niby morze, które jest jej domeną, a wszystko co dzieje się na morzu zależne jest od jej nastroju. Przedstawiana jako naga go pasa kobieta o płowych, rozwianych przez wiatr włosach, oczach zielonych niby morska toń, perlisto białym uśmiechu i skórze ogorzałej w słońcu, a przyodziana jest w sukienkę delikatną niby morska piana.
Jej symbolem jest kropla morskiej wody z zatopioną weń perłą.



Ganatheth



Kowal a jak na owego przystało bóg owy ukazuje się pod postacią krasnoluda, o ciemnych włosach i długiej splecionej w warkocze brodzie. Jest on wiecznie niezadowolony i ciągle kłóci się z innymi bóstwami, przez co stara się zyć w odosobnieniu od innych. Bóg ten choć skory do gniewu sprzyja swym wyznawcą i jak mówi prędzej padnie niż przegra w ich sprawie. Symbolem jego jest młot kowalski.

Ganatheth



Ganatheth, „Kowal”– bo i tak go zwą. Patron rzemieślników, zwłaszcza tych zajmujących się obróbką metali. Objawia się swym wyznawcom pod postacią krasnoluda, o ciemnych włosach i długiej splecionej w warkocze brodzie, przyodziany w skórzany fartuch, a w mocarnej dłoni (jak przystało na kowala) dzierży ciężki młot. Dążąc do perfekcji w tym co robi jest on wiecznie niezadowolony, przez co ciągle kłóci się z innymi bóstwami. Z powodu swej skłonności do swar stara się żyć w odosobnieniu od innych. Bóg ten choć skory do gniewu sprzyja swym wyznawcom i jak sam mówi prędzej padnie niż przegra w ich sprawie.
Symbolem Ganathetha jest młot kowalski zdobny runami.



Kaweris



„wiedźma” stara kobiecina w czarnym, długim, zniszczonym płaszczu, gnomie rasy. Mimo nieprzyjemnego wyglądu, jest osobą niezwykle spokojną, która sprzyja w szczególności gnomom, jednak też wyznającym ją alchemikom. Do niej właśnie zwracają się młode panny, myląc ją z czarownicami, z prośba o rzucanie uroków na wybraków ich serca- nie wiadomo jednak czy ich prośby zostają wysłuchane. Bogini ta nie ma żadnego symbolu.

Kaweris



Kaweris zwana „Wiedźmą”. Ukazuje się  pod postacią starej kobieciny gnomiej rasy w długim, czarnym, zniszczonym upływem czasu płaszczu. Mimo swego nieprzyjemnego wyglądu, jest osobą niezwykle spokojną, która sprzyja w szczególności gnomom, a także wyznającym ją alchemikom. Do niej właśnie zwracają się młode panny, myląc ją z czarownicami, z prośbami o rzucanie uroków na wybraków ich serc - nie wiadomo jednak czy ich prośby zostają wysłuchane.
Bogini ta za swój znak przyjęła alchemiczny symbol zamkniętego, stale się powtarzającego procesu przemiany materii – Uroborosa, węża z ogonem w pysku, który bez przerwy pożera samego siebie i odradza się z siebie.



Simoril At`Laey



Wierzą w niego i ku niemu się zwracają artyści często również szlachta. Jest niezwykle spokojnym wręcz nieobecnym duchowo bogiem, stroniącym od konfliktów. Ukazuje się on jako młody pół-elfo blond włosach i szmaragdowych oczach, odziany w wyszukane i skrojone specjalnie na niego stroje. w dłoni jego jest pergamin i pióro, na plecach zaś lutnia, a symbolizuje się mała srebrną harfą.

Simoril At`Laey



Simoril At`Laey - wierzą w niego i ku niemu się zwracają artyści, a częstokroć również szlachta. Jest niezwykle spokojnym, wręcz nieobecnym duchowo bogiem, stroniącym od konfliktów, czy swar. Ukazuje się on jako młody pół-elf o złotych włosach i szmaragdowych oczach, odziany w wyszukane i skrojone specjalnie na niego stroje. W swych dłoniach dzierży pergamin i pióro, a zaś przez plecy ma przewieszoną lutnie.
Jako symbol jego opieki jego wyznawcy przyjęli małą, srebrną broszkę w kształcie harfy.



Nith Omeh



Pan z wielkim toporem. Osobnik oczywiście nie znany z wielkiej inteligencji, choć dziwnie dobroduszny pół-ork. Chętnie bierze on udział w walkach, sporach oczywiście stając po stronie wyznawców. Nie licząc pół-orczych wyznawców wielbią go także barbarzyńcy którym oczywiście wydaje się on bardziej ludzki. Wyznawcy jego uznają za symbol naszyjnik z kłów pokonanych bestii.


Nith Omeh



Nith Omeh, czy jak zwą go jego wyznawcy „Pan z wielkim toporem”. Nawiedza swych wyznawców pod postacią masywnego orka z delikatnym zarysem ludzkich cech - wedle pół-orków, a wedle swych ludzkich wyznawców barczystego mężczyzny z orkoidalnymi rysami twarzy… Jedno jest pewne – gdziekolwiek by się nie zjawił, zawsze towarzyszy mu jego nieodłączny topór bojowy  wyszczerbiony już w niezliczonych bojach, jakie stoczył. Osobnik ten nie znany z wielkiej inteligencji, choć dziwnie dobroduszny uosabiający dzika siłę drzemiąca w mocach natury. Nith Omeh chętnie bierze udział w walkach wspierając swą siłą wyznawców.
Barbarzyńcy i pół-orki, którzy go wyznają za symbol swego bóstwa uznali naszyjnik z kłów pokonanych bestii.



Thar-Li



wyznawcy mówią iż ich bóstwo jest smokiem, jednak ile jest w tym prawdy nikt naprawdę nie wie, gdyż bóstwo ukazuje się tylko swym wyznawcą. Ile jest w tym prawdy niewiadomo – na pewno bóg ten jest jaszczurem, lecz nigdy nie opisano go jako istotę posiadającą skrzydła. Thar-li jest niezwykle gniewnym i zaborczym bogiem szybko stającym do walki, lub nawet wywołującym batalie między innymi. Znakiem jego jest złota łuska.

Thar-Li



Thar-Li, „Wielki Jaszczur” jak zwykli zwać go jego wyznawcy. Podobno zjawia się wśród swych wyznawców pod postacią pradawnego złotołuskiego smoka, który dał początek swym dzieciom – pierwszym smokom i jaszczuroludziom. Nie wiadomo jednak ile jest w tym prawdy, gdyż nikt tak naprawdę nie wie jak wygląda to bóstwo - ukazuje się jedynie swym wyznawcom. Jedno jest tylko pewne - bóg ten jest jaszczurem, lecz nigdy nie opisano go jako istotę posiadającą skrzydła. Thar-Li jest niezwykle gniewnym i zaborczym bogiem, szybko stającym do walki lub nawet wywołującym wojny między swymi wyznawcami.
Jego symbolem jest złota łuska.



Owinilie



Pani władająca bronią, patronka wojowniczek i łowczyń, jednak często wyznawczyniami jej, są te które wybrały ścieżki prawych- paladynów rycerzy. Pojawia się ona jako kobieta oczywiście, o włosach czarnych upiętych w warkocza i oczach brązowych. Odziana w zbroje łuskową z bastardem na plecach tarcza i włócznią w rękach. Bogini tak staje przeciw mężczyzną. Symbolem jej jest włócznia.

Owinilie



Owinilie zwana także „Panią władającą bronią” - patronka wojowniczek i łowczyń, często jednak jej wyznawczyniami zostają te, które wybrały ścieżkę prawdy – paladynów i rycerzy. Pojawia się ona jako kobieta o kruczoczarnych włosach splecionych w warkocz i przenikliwych, sokolich oczach brązowej barwy. Odziana w lśniącą zbroję łuskową z bastardem na plecach, a w dłoniach dzierży tarczę i włócznię. Bogini ta staje zwykle w szranki przeciw mężczyznom.
Symbolem jej jest włócznia.



Lose



Niewidoma bogini, zwykle odziana w luźnie zwiewne szaty, oczy ma przewiązane przepaską. Długie jej czarne włosy upięte są na ogół w koka, oczu nie widać, lecz ponoć są tylko widoczne białka. Jest ona przepełniona smutkiem i żalem do wszystkich, co nie przeszkadza jej jednak chronić tych wszystkich, którzy życie swe poświecili na pogłębianie wiedzy. Znakiem jej jest pióro.

Lose



Lose, „Niewidoma bogini” przedstawiana jest zwykle jako kobieta odziana w luźnie, zwiewne szaty o oczach skrytych pod przepaską. Powiadają, iż przepaska ta skrywa oczy pozbawione źrenic, oczy pokryte bielmem…  Swe długie kruczoczarne włosy nosi zwykle upięte w kok. Jej serce jest przepełnione nieprzebytymi oceanami smutku i żalu do wszystkich, nie przeszkadza jej to jednak chronić tych wszystkich, którzy powierzyli się jej opiece, a życie poświecili na pogłębianie tajników wiedzy.
Znakiem jej jest krucze pióro.








RASY

Człowiek


Ludzie są rasą do której na ogół przyrównuje się inne rasy, Mierzą oni do koło 6 i pół stopy wzrostu. Nie są tak mocno umięśnieni jak półorkowie czy choćby krasnoludy. Włosy ich przybierają różne odcienie brązów, blondów, czasem bywają rude lub czarne. Oczy ich błękitne. zielone, brązowe i czarne również w różnych odzieniach tych kolorów. Owłosienie występuje również na twarzy ( wąsy i broda ) oraz na klatce piersiowej nogach rękach (tu intensywność owłosienia i występowanie zależne jest o płci).

Charakter



Człowiek jest też najbardziej zróżnicowany wobec charakteru, wszystko zależy do jakiego miejsca się trafi, a i tam ludzie różnią się od siebie. Łatwo przystosowują się do zajmowanego terenu. W sumie więcej nie da się powiedzieć, o jednej z najliczniejszych istot na ziemiach Varklandu.

Profesje



Ludzie są wszechstronnie uzdolnieni i bardzo szybko się uczą. Może nie stają się doskonali w jednej dziedzinie tak jak pozostałe rasy, jednak są w stanie osiągnąć mistrzostwo we wszystkich dziedzinach, przez co Człowiek nie ma ulubionej profesji, oraz nie ma też takie do której by się nie nadawał.

Dystrybucja AP:


Siła: +2,5
Zręczność: +2,5
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Ludzie otrzymują 5 pkt. życia na poziom, a także dodatkowy punkt ap.


Człowiek



Ludzie są rasą, do której na ogół przyrównuje się inne rasy. Mierzą oni do 6 i pół stopy wzrostu. Nie są tak mocno umięśnieni jak pół-orkowie czy choćby krasnoludy. Ich włosy przybierają różne odcienie brązu, czy blond, czasem także bywają rude lub czarne. Oczy podobnie jak włosy prezentują pełną paletę barw - przybierają różne odcienie błękitu, zieleni, brązu czy czerni. Owłosienie występuje również na twarzy (wąsy i broda) oraz na klatce piersiowej, nogach i rękach (tu intensywność owłosienia i występowanie zależne jest o płci).

Charakter



Człowiek jest trównież najbardziej zróżnicowaną pod względem charakteru rasą, wszystko zależy od tego w jakim miejscu i społeczeństwie się wychował, dorastał. Człowiek człowiekowi nie równy, trafiają się wśród ludzi osobnicy o sercach mroczniejszych od serc demonów z najstraszliwszych głębin piekieł, jak również osobniki o anielsko czystych sercach i umysłach. Łatwo przystosowują się do zajmowanego terenu. W sumie więcej nie da się powiedzieć o jednej z najliczniejszych istot ziem Varklandu.

Profesje



Ludzie są wszechstronnie uzdolnieni i bardzo szybko się uczą. Co prawda nigdy nie osiągają perfekcji w jednej dziedzinie tak jak pozostałe rasy, jednak są w stanie osiągnąć mistrzostwo we wszystkich dziedzinach, przez co Człowiek nie ma ulubionej profesji oraz nie ma też takie do której by się nie nadawał.

Dystrybucja AP:
Siła: +2,5
Zręczność: +2,5
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Ludzie otrzymują 5 pkt. życia na poziom, a także dodatkowy punkt AP.



Ludzie są rasą, do której na ogół przyrównuje się inne rasy. Mierzą oni do około 6 i pół stopy. Nie są tak mocno umięśnieni jak pół-orkowie czy choćby krasnoludy. Ich włosy przybierają różne odcienie brązu, czy blondu, czasem także bywają rude lub czarne. Oczy, podobnie jak włosy, prezentują pełna paletę barw - przybierają różne odcienie błękitu zieleni, brązu czy czerni. Owłosienie występuje również na twarzy (wąsy i broda ) oraz klatce piersiowej, nogach i rękach (tu intensywność owłosienia i występowanie zależne jest od płci).

Charakter



Człowiek jest również najbardziej zróżnicowaną pod względem charakteru rasą, wszystko zależy od tego w jakim miejscu i społeczeństwie się wychował, dorastał. Człowiek człowiekowi nie równy, trafiają się wśród ludzi osobnicy o sercach mroczniejszych od serc demonów z najstraszliwszych głębin piekielnych jak również osobniki o anielsko czystych sercach i umysłach. Łatwo przystosowują się do zajmowanego terenu. W sumie więcej nie da się powiedzieć, o jednej z najliczniejszych istot na ziemiach Varklandu.

Profesje



Ludzie są wszechstronnie uzdolnieni i bardzo szybko się uczą. Co prawda nigdy nie osiągają perfekcji w jednej dziedzinie tak jak pozostałe rasy, jednak są w stanie osiągnąć mistrzostwo we wszystkich dziedzinach, przez co Człowiek nie ma ulubionej profesji oraz takiej, do której by się nie nadawał.

Dystrybucja AP:
Siła: +2,5
Zręczność: +2,5
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Ludzie otrzymują 5 pkt. życia na poziom, a także dodatkowy punkt AP.

Elf



Są to istoty średniego wzrostu, ponad 5 stóp. Wyraźnie delikatniej zbudowani niż ludzie a niektórzy określają to jako kruchą budowę. Twarz ich o dosyć ostrych rysach: nieco spiczaste podbródki i wystające kości policzkowe, oczy ich są w kształcie migdałów – duże lekko skośne przyjmują barwę fioletową niebieską zielona brązową, rzadko zdarzają się oczy złote bądź tez srebrne. Włosy ich przyjmują różna barwę choć rzadko pojawiają się rude. Odcień skóry barwa włosów a także kolor oczu zależy od ternu na jakim żyją. Ciemne koloryt występuje u elfów żyjących w lasach. Wszystko to służy kamuflażowi.

Charakter



Elfy z racji swego dłuższego życia ( do 200 lat) nie mieszają się w konflikty, które ich bezpośrednio nie dotyczą, są niezwykle dumne czasem wręcz wyniosłe. Z natury są osobami neutralnymi bądź też dobrymi. Ci, którzy wybrali ścieżkę występku są wykluczani z elfiej społeczności. Elfy jako strażniczy natury chronią ją w podzięce za to co od niej otrzymują. Nienawiść do przejawów wypaczeń zła i zniszczenia.

Profesje



Umiłowanie do magii sprawia iż są dobrymi magami. Z racji przywiązania do natury często wybierają drogę druidów i tropicieli. Zręczność która jest cechą elfów powoduje iż są dobrymi też łucznikami, czasem też polegając na niej kierują się na drogę wojownika. Niezwykle rzadko zradza się by elf stał się barbarzyńcą - brak odpowiednich cech fizycznych.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2,5
Elfy otrzymują 4 pkt. życia na poziom




Elf



Są to istoty średniego wzrostu, ponad 5 stóp. Wyraźnie delikatniej zbudowani niż ludzie, a niektórzy określają to jako kruchą budowę. Ich twarze mają dosyć ostre rysy: nieco spiczaste podbródki i wystające kości policzkowe, oczy są w kształcie migdałów – duże lekko skośne przyjmują barwę fioletową, niebieską, zieloną, brązową, rzadko zdarzają się oczy złote bądź też srebrne. Włosy przyjmują różną barwę, choć rzadko pojawiają się rude. Odcień skóry, barwa włosów, a także kolor oczu zależy od terenu na jakim żyją. Ciemny koloryt występuje u elfów żyjących w lasach. Wszystko to służy kamuflażowi.

Charakter



Elfy z racji swego długiego życia (do 200 lat) nie mieszają się w konflikty, które ich bezpośrednio nie dotyczą, są niezwykle dumne czasem wręcz wyniosłe. Z natury są osobami neutralnymi bądź też dobrymi. Ci, którzy wybrali ścieżkę występku są wykluczani z elfiej społeczności. Elfy jako strażniczy natury chronią ją w podzięce za to co od niej otrzymują. Żywią głęboko zakorzenioną nienawiść do wszelkich przejawów wypaczeń, zła i zniszczenia.

Profesje



Umiłowanie do magii sprawia, iż są dobrymi magami. Z racji przywiązania do natury często wybierają drogę druidów i tropicieli. Zręczność która jest cechą charakterystyczną elfów powoduje, iż są także dobrymi łucznikami, czasem też polegając na niej kierują się na drogę wojownika. Niezwykle rzadko zradza się by elf stał się barbarzyńcą - brak odpowiednich cech fizycznych.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2,5
Elfy otrzymują 4 pkt. życia na poziom





Pół-Elf


Jak mówi sama ich nazwa ą mieszańcami, z krwi elfa i człowieka. Oczywiście biorą coś z ras obojgu. Lekko spiczaste uszy i mniej kanciasta twarz niż u elfach przodków, jednak widać jaką krew mają w sobie, może nie tak delikatniej budowy jak oni, gdyż ludzcy rodziciele, bywają roślejsi. Lekko umięśnieni i wyraźnie wyżsi od elfów mierzą do 5 i pół stopy. Oczy ich o barwach różnych, choć nigdy nie występują u nich oczy złote czy srebrne a dominują oczy niebieskie, zielone lub brązowe, o słabszym nasyceniu barwy. Włosy tu w przeciwieństwie do elfów zdarzają Się rude odcienie, a i też nie współgrają tak z kolorem skóry i oczu.

Charakter



Mawia się iż pół elfy biorą po przodkach wszystko co najlepsze, jednak nie jest tak w życiu. Często zbyt wyniosłe i skore do postępku przeczą wyraźnie elfiemu charakterowi. Częściej trafiają na pola bitewne i to nie z wyższych pobudek, lecz dla samego slota, czy szczeku broni. Choć jednak wszystko zależy w jakiej społeczność zostanie wychowany pół elf. Wiek pół elfa nie jest bardzo długi, najstarsze przypadki wpisane go ksiąg to zaledwie 120 lat, gdzie Elfowie dożywają 200.Profesja

Zręczni i średnio zbudowani pół elfowie są doskonałymi złodziejami, i kieszonkowcami. Odziedziczone po przodkach umiłowanie do magii, natury powoduje iż kroczą podobnymi ścieżkami jak elfy. Dzięki Ludzkiej krwi i barkowi dystansu do wszystkiego, pół elfowie stali się znamienitymi bardami.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +2,5
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Pół-elfy otrzymują 5 pkt. życia na poziom




Pół-Elf



Jak mówi sama ich nazwa są mieszańcami, z krwi elfa i człowieka. Lekko spiczaste uszy i mniej kanciasta twarz niż u elfich przodków, jednak widać jaką krew mają w sobie, może nie są tak delikatniej budowy jak oni, gdyż ludzcy rodziciele, bywają roślejsi. Lekko umięśnieni i wyraźnie wyżsi od elfów mierzą do 5 i pół stopy. Ich oczy posiadają różne odcienie, choć nigdy nie występują u nich oczy złote czy srebrne, a dominującym kolorem jest niebieski, zielony lub brązowy, o słabszym nasyceniu barwy. Włosy tu w przeciwieństwie do elfów zdarzają się rude odcienie, częstokroć wyraźnie kontrastujące z kolorem skóry czy oczu.

Charakter



Mawia się, iż pół-elfy biorą po przodkach wszystko co najlepsze, jednak nie zawsze jest tak w życiu. Często zbyt wyniosłe i skore do postępku przeczą wyraźnie elfiemu charakterowi. Częściej trafiają na pola bitewne i to nie z wyższych pobudek, lecz dla samego zlota, czy szczęku broni. Podobnie jak u ludzi charakter pół-elfa zależy przede wszystkim od tego w jakiej społeczność zostanie on wychowany. Długość życia pół-elfa nie jest bardzo długa, najstarsze przypadki wpisane do ksiąg to zaledwie 120 lat, podczas gdy Elfowie czystej krwi dożywają 200 lat.

Profesja



Nieludzko zręczni i średnio zbudowani pół-elfowie są doskonałymi złodziejami i kieszonkowcami. Odziedziczone po przodkach umiłowanie do magii, natury powoduje, iż niejednokrotnie kroczą podobnymi ścieżkami jak elfy. Dzięki ludzkiej krwi i barkowi dystansu do wszystkiego, pół-elfowie stali się znamienitymi bardami.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +2,5
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Pół-elfy otrzymują 5 pkt. życia na poziom





Krasnolud



Krasnoludy są niscy ( mierzący około 4 stóp wzrostu) i krępi. Włosy ich gęste podobnie jak ich wielka duma- czyli broda, przybierają barwy od czarnych po jasny blond, oczywiście rude odcienie są najczęściej spotykane. Oczy ich przystosowane do widzenia w ciemności, mają barwy: niebieską, szarą, brązową, zieloną. Twarze ich, poza tym iż są owłosione, są dość duże z wydatnymi płaskimi ( na ogół oczywiście) nosami.

Charakter



Krasnoludy to chyba najbardziej zgryźliwe niezadowolone i narzekające istoty na całych ziemiach Varklandzkich. Oczywiście nie wspomnimy o ich słynnych również zamiłowaniach do trunków, szczególnie piwa, czy też kobiet. Słynna jest również chciwość krasnoluda, wszak pracują to im się należy- oczywiście to ich zdanie. Choć sami uważają że są bardzo uczciwi- tu jednak znów tylko przedstawiony jest punkt widzenia jednej ze stron. Oczywiście są dumni i to ze wszystkiego- z brody, wyrobów, z brody oczywiście z przodków. Honor dla nich jest najważniejszy, i on kieruje ich życiem, no może jeszcze złoto.

Profesje



Krasnoludy są wspaniałymi rzemieślnikami, najbardziej znani są jako kowale- ich wyroby są słynne na całym świecie, ze względu na wytrzymałość i precyzje wykonania. Metal zdaje się być dla nich w pełni plastyczny. Oczywiście nie możemy umniejszać zdolnościom bojowym krasnoludów, są bardzo dobrymi wojownikami mimo ich niezbyt pokaźnego wzrostu . Naturalna siła i odwaga czynią z nich niebywale groźnych. Często można spotkać krasnoluda w szeregach paladynów, a to ze względu na ich niezłomną wiarę. Rasę tę trudno utożsamiać z magią bowiem niezbyt sobie z nią radzą, a w większości przypadków nawet się jej boją.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +3
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2
Krasnoludy otrzymują 6 pkt. życia na poziom



Krasnolud




Krasnoludy są niscy (mierzący około 4 stóp wzrostu) i krępi, lecz nie należy dać zwieść się pozorom i kpić z ich niskiego wzrostu. Niski wzrost krasnoludy nadrabiają posturą – co złośliwszy powiadają że są równie szerocy, jak wysocy. Mimo niskiego wzrostu krasnoludy cechuje siła i wytrzymałość przekraczająca ludzką, jak również nieugięta stalowa wola – te cechy pozwalają im przeżyć w ich umiłowanych jaskiniach czy podziemiach, w których przyszli na świat, oraz w których wydobywali surowce niezbędne do ich również umiłowanego rzemiosła. Lepiej niż wszystkie inne obdarzone mową stworzenia znoszą trudy, głód i cielesne rany. Cecha charakterystyczną każdego krasnoluda, oprócz niskiego wzrostu, jest długa broda (która zdążyła urosnąć już do rangi symbolu) zaplatana zwykle w fantazyjne warkocze. Niewielu krasnoludów to blondyni; przeważają ciemne i czarne włosy, silnie kontrastujące z charakterystyczną bladą karnacją. Oczy ich przystosowane do widzenia w ciemności, mają barwy: niebieskiej, szarej, brązowej, zielonej.
Krasnoludy są długowieczną rasą. Co prawda nie żyją tyle, co elfy, ale i tak średnia długość ich życia to grubo ponad 120 lat. Wiek młodzieńczy zostawiają za sobą około trzydziestki i do osiemdziesiątki cieszą się pełną sprawnością fizyczną.

Charakter



Krasnoludy to chyba najbardziej tajemnicze, zgryźliwe, niezadowolone i narzekające istoty na całych ziemiach Varkland. Oczywiście nie wspomnimy o ich słynnych również zamiłowaniach do trunków, szczególnie piwa, czy też kobiet. Jednak należy tu zaznaczyć iż nigdy nie upijają się do nieprzytomności. Słynna jest również chciwość krasnoluda, wszak pracują to im się należy - oczywiście to ich zdanie. Choć sami uważają że są bardzo uczciwi - tu jednak znów tylko przedstawiony jest punkt widzenia jednej ze stron. Oczywiście są dumni i to ze wszystkiego - z brody,  z wyrobów, z brody, z przodków i jeszcze raz z brody. Honor dla nich jest najważniejszy, i on kieruje ich życiem, no może jeszcze złoto. Krasnoludy cieszą się opinią niezawodnych, perfekcyjnych, doskonale zorganizowanych i całkowicie pozbawionych poczucia humoru, co też nie jest prawdą – ich poczucie humoru jest tak ciężkie i specyficzne, że zrozumiałe jedynie dla krasnoludów. Ogólnie znane przysłowie "Nigdy nie obrażaj krasnoluda i przede wszystkim nie pożyczaj od niego pieniędzy" idealnie charakteryzuje tą rasę.



Profesje



Krasnoludy są wspaniałymi rzemieślnikami, najbardziej znani są jako kowale - ich wyroby są słynne na całym świecie, ze względu na wytrzymałość i precyzje wykonania. Metal zdaje się być dla nich w pełni plastyczny. Oczywiście nie możemy umniejszać zdolnościom bojowym krasnoludów, są bardzo dobrymi wojownikami mimo ich niezbyt pokaźnego wzrostu . Naturalna siła i odwaga czynią z nich niebywale groźnych. Często można spotkać krasnoluda w szeregach paladynów, a to ze względu na ich niezłomną wiarę. Rasę tę trudno utożsamiać z magią bowiem przez swą wrodzoną odporność na nią niezbyt sobie z nią radzą, a w większości przypadków pogardzają, czy żywią nieukrywana niechęć.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +3
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2
Krasnoludy otrzymują 6 pkt. życia na poziom





Niziołek



Jak nazwa ich rasy wskazuje istoty te nie grzeszą wysokim wzrostem, Mierzą zaledwie do niecałych 4 stóp wzrostu. Mawiają że niziołki wyglądają jak malutkie pół elfy, oczywiście o w pełni proporcjonalnej sylwetce. Chudzi i zwinni. Włosy ich najczęściej w ciemnych barwach upinane w wymyślne warkoczyki koki czy kucyki. Oczy ich lekko skośne o różnych barwach podobnie jak u ludzi. Odziani w dopasowane szaty wiązane kamizelki, często z całym swoim dobytkiem na plecach, w sakiewkach i kieszonkach.

Charakter



Mimo iż niziołki nie są lubiane przez innych – często po przejściu owego sprawdza się czy sakiewka jest nadal na miejscu, oraz tego iż nie grzeszą wysokim wzrostem, niziołki zdaja się cieszyć z życia. Gadatliwe do tego stopnia, że często wręcz dostają po głowie za to, lub chce się ich zakneblować. Uwielbiają świecidełka – nie zawsze owe mają wartość, lecz łapki się kleją.

Profesje.



Oczywiście ze swych zamiłowań niziołki są świetnymi złodziejami, niezwykle zręczne i sprytne, rzadko wybierają drogę łowców. Poprzez zbytnia ruchliwość i niecierpliwość nie nadają się na magów, ni inne czarujące profesje.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2
Niziołki otrzymują 4 pkt. życia na poziom




Niziołek



Jak sama nazwa ich rasy wskazuje istoty te nie grzeszą zbytnio wzrostem. Mierzą zaledwie do niecałych 4 stóp wzrostu. Mawiają że niziołki wyglądają jak malutkie pół elfy, oczywiście o w pełni proporcjonalnej sylwetce. Chudzi i zwinni. Włosy ich najczęściej w ciemnych barwach upinane są w wymyślne warkoczyki, koki czy kucyki. Oczy ich są lekko skośne o różnych barwach podobnie jak u ludzi. Przyodziewają się zazwyczaj w  dopasowane szaty i wiązane kamizelki. Częstokroć podróżują z całym swoim dobytkiem na plecach, w jukach, sakwach, sakiewkach i kieszonkach.

Charakter



Mimo, iż niziołki nie są lubiane przez innych – często widzianym zachowaniem po przejściu owego jest sprawdzanie czy sakiewka jest nadal na miejscu, a pierścienie na palcach. Mimo tego, iż nie grzeszą wysokim wzrostem, niziołki zdają się cieszyć z życia. Gadatliwe do tego stopnia, że często wręcz dostają po głowie by zamilkły lub podejmowane SA próby ich kneblowania. Uwielbiają świecidełka – nie zawsze owe mają wartość, lecz ich łapki się kleją.

Profesje.



Oczywiście ze swych zamiłowań niziołki są świetnymi złodziejami lub kieszonkowcami. Niezwykle zręczne i sprytne, rzadko wybierają drogę łowców. Poprzez zbytnią ruchliwość i niecierpliwość nie nadają się na magów, ni inne czarujące profesje.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2
Niziołki otrzymują 4 pkt. życia na poziom





Jaszczuroczłek



Pół-ludzie pół-jaszczury, a właściwie wielkie humanoidalne gad. Mierzą niecałe 9 stóp wzrostu jedne z bardziej inteligentnych ras z prymitywnych mieszkańców Varklandu. Nie posiadają skrzydeł, gdyż na pewno nie są potomkami smoków. Ślepia ich przyjmują barwy od żółtej do zielonej- innych nie posiadają nigdy, z pionową wężowa źrenicą, nie posiadają powiek tylko cienkie błony które służą ochronie- tak jaszczur z zamkniętymi oczami może coś zobaczyć. Ciało ich pokryte jest twardą łuska nie licząc brzucha, który jest oczywiście najdelikatniejsza i najbardziej wrażliwą partią ich ciała. Z racji łusek nie posiadają owłosienia, a łuski owe przyjmują barwy ochronne – zależne od terenu na jakim żyją: zielonkawe od jasnego po ciemne, żółtawe, brązowe czasem czerwieni. Dłonie i stopy zakończone ostrymi pazurami.

Charakter



Jaszczuroludziom, gdyż wolą tak by nazywani, przypisuje się wiele negatywnych, a nawet krwiożerczych cech. Zwykle jednak są bardziej dobrotliwe niźli półorkowie. SA niezmiernie dumni a znieważeni czy choćby obrażeni pokazują jacy mogą być naprawdę.

Profesje



Większa inteligencja i opanowanie tych istot nie czyni z nich barbarzyńców, jednak przystosowani są do walki, często stając się wojownikami. Tu jednak przeszkadza im rozmiar i trud w utrzymaniu broni i choć ta profesja jest dla nich najlepsza nie są bardzo potężni. Czasem też stają się szamanami, co zdarza się często u istot prymitywnych.

Dystrybucja AP:
Siła: +2,5
Zręczność: +3
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2,5
Jaszczuroludzie otrzymują 6 pkt. życia na poziom




Jaszczuroczłek



Pół-ludzie pół-jaszczury, a właściwie wielkie humanoidalne gady. Mierzą niecałe 9 stóp, wzrostu jedne z bardziej inteligentnych ras z prymitywnych mieszkańców Varklandu. Nie posiadają skrzydeł, gdyż na pewno nie są potomkami smoków. Ślepia ich przyjmują barwy od żółtej do zielonej - innych nie posiadają nigdy - z pionową wężowa źrenicą, nie posiadają powiek tylko cienkie błony które służą ochronie, tak więc jaszczur z zamkniętymi oczami może coś zobaczyć. Ciało ich pokryte jest twardą łuska nie licząc brzucha, który jest najdelikatniejsza i najbardziej wrażliwą partią ich ciała. Z racji łusek nie posiadają owłosienia. Ich łuski przyjmują barwy ochronne – zależne od terenu na jakim żyją przybierają zróżnicowane odcienie zieleni, żółci, brązu, a czasem nawet czerwieni. Ich dłonie i stopy zakończone są ostrymi niby brzytwy pazurami co czyni jaszczuroludzi niezwykle niebezpiecznymi.

Charakter



Jaszczuroludziom, gdyż wolą by tak ich nazywano, przypisuje się wiele negatywnych, a nawet krwiożerczych cech. Zwykle jednak są bardziej dobrotliwe niźli pół-orkowie. Są niezmiernie dumni, a znieważeni czy choćby obrażeni ukazują krwiożerczą dzikość swych przodków ukrytą w zakamarkach ich umysłów.

Profesje



Większa inteligencja i opanowanie tych istot nie czyni z nich barbarzyńców, jednak przystosowani są do walki, często stają się wojownikami.. Choć profesja wojownika zdawała by się być dla nich wymarzoną, żaden z jaszczuroczłeków nie został potężnym wojownikiem - tu przeszkadza im rozmiar i trud w utrzymaniu broni w niezbyt chwytnych łapach. Czasem też stają się szamanami, co zdarza się często u istot prymitywnych.

Dystrybucja AP:
Siła: +2,5
Zręczność: +3
Szybkość: +3
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2,5
Jaszczuroludzie otrzymują 6 pkt. życia na poziom





Gnom



Małe stworzenia choć wyraźnie wyższe od Niziołków, wzrostem podobne do szybkostopych. Gnomy mają normalną cerę która przyjmuje barwy podobne jak u ludzi, oczy ciemne wyraźnie skośne, nieco duże nosy i wydane kości policzkowe. Są pełne raośści choć strasznie podejrzliwe. Włosy ich ciemne, czasem też rude nie odnotowano na razie przypadku jasnowłosego gnoma. Nieco lepiej zbudowane i wyższe niż niziołki, i mniej owłosione od krasnoludów. Oczy ich o brawie na ogół czarnej, lub bardzo ciemnej – przystosowanie z powodu życia pod ziemią.

Charakter



Gnomy są niezwykle gadatliwe, choć wszystko chcą uzyskać bardzo szybko wiec i trudno zrozumieć ich mowę - mówi niezwykle prędko. Gnomy mimo iż radosne i szybko zdobywające sympatie, przy bliższym poznaniu oczywiście, często bywają podejrzliwe wobec innych,, szczególnie górujących nad nimi wzrostem i budową ciała.

Profesje



Ciężko zaprzeczyć temu iż gnom jest genialnym rzemieślnikiem- w szczególności alchemia i wynalazczość cechuje gnomy. Choć zbyt niecierpliwe i chcące widzieć jak najszybciej rezultaty istoty, gubią jakiś szczegół po drodze- i stąd słynne eksplozje rzadko też wstrząsy ziemi. Brak owej cierpliwości powoduje też, że mimo wysokiej inteligencji rzadko wybierają ścieżkę magii. Również brak wyraźnych podstaw w sylwetce nie czyni z nich dobrych wojowników.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2
Gnomy otrzymują 4 pkt. życia na poziom




Gnom



Małe stworzenia choć wyraźnie wyższe od Niziołków, wzrostem podobne do Szybkostopych. Gnomy mają normalną cerę, która przyjmuje barwy podobne jak u ludzi, oczy ciemne wyraźnie skośne, nieco duże nosy i wydane kości policzkowe. Są pełne radości, choć straszliwie podejrzliwe. Ich włosy są ciemne, czasem też rude, jednak nie odnotowano jeszcze na razie przypadku jasnowłosego gnoma. Nieco lepiej zbudowane i wyższe niż Niziołki oraz znaczniej mniej owłosione od krasnoludów, co nie zdaje się zbyt wielkim osiagnieciem. Ich oczy o brawie na ogół czarnej, lub bardzo ciemnej przystosowanie są z powodu życia pod ziemią do widzenia w ciemnościach.

Charakter



Gnomy są niezwykle gadatliwe, jednak zdecydowanie łatwiej je uciszyć niźli Niziołki. Gnomu zawsze chcą bardzo szybko uzyskać i przekazać informacje, dlatego też niezwykle szybko mówią, przez co niezwykle trudno jest je zrozumieć. Gnomy mimo, iż radosne i szybko zdobywające sympatie, często bywają chorobliwie podejrzliwe wobec innych, szczególnie wobec górującymi nad nimi wzrostem i budową ciała.

Profesje



Ciężko zaprzeczyć temu, iż gnomy są genialnymi rzemieślnikami – specjalizują się przede wszystkim w alchemii i wynalazczość. Są zbyt niecierpliwe i chcą widzieć jak najszybciej rezultaty swojej pracy, przez co zawsze gubią jakiś szczegół po drodze - i stąd słynne eksplozje, nie rzadko też wstrząsy ziemi. Brak owej cierpliwości powoduje też, że mimo wysokiej inteligencji rzadko wybierają ścieżkę magii. Również brak wyraźnych podstaw w sylwetce nie czyni z nich dobrych wojowników.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2
Gnomy otrzymują 4 pkt. życia na poziom





Pół-Ork



Pół orkowie, Jak już sama nazwa owej rasy mówi, są mieszańcami z krwi ludzkiej i orczej. U wielu istot widok pół-orka budzi niesmak- nie można się dziwić, bo chyba krzyżowali się oni z większością napotkanych ras- mimo iż wygląd jest ich prymitywny i niesmaczny, to dziwne ich deformacje gwarantują przeżycie. Kolor ich skóry jest bliżej nie określony - jakby stare siniaki- Nito zielonkawy, ni szary z domieszką fioletu, choć jednak zależy to od ziem, na których żyją ( do jakiej rasy było bliżej). Oczywiście nie trzeba nadmienia że skóra jest ich twarda i zapewnia ochronę przed skaleczeniami i drobniejszymi obrażeniami. Owłosieni na twarzy i całym ciele a włosy ich przyjmują kolor podobny do ciała. Szczęka ich mocniej wysunięta ku przodowi z dwoma wystającymi kłami. Nosy płaskie z wyraźnie zaznaczonymi nozdrzami a czoła ich płaskie. Wysocy podobnie jak ludzie wzrostu słusznej postury. Starzeją się dość szybko, jednak rzadko się zdarza by dożyli lat sędziwych, jednak odnotowano iż najstarsze osobniki umarły w wieku 70 lat.

Charakter



Orkom przypisuje się rozboje i grabieże, przez co na wpół ludzcy ich potomkowie są podobnie odbierani (a rzadko się zdarza by z tym walczyli, szczególnie ci którzy byli wychowywani przez orczą społeczność). Duma z odniesionych blizn, czy też stoczonych walk. Nieco ponury acz gwałtowny temperament ich powoduje iż mało kto pragnie ich przyjaźni, a o dziwo gdy półórk zdobędzie akceptacje i nawet przyjaźń jest niezastąpionym kompanem. Oczywiście prymitywni i zabobonni, Nawet bojaźliwi wobec ich demonów - jakaś legenda lub lęki szybko urasta do straszliwego wierzenia o strachu przed tym, w czasie pokoju żyją tak jak szaman im wskazuje drogę- straszy duchami i wszelakimi innymi stworami. Niezbyt inteligentni w owe wierzą. Oczywiście ci którzy wyruszają w bardziej cywilizowane obszary, lub wychowują się wśród ludzkich krewnych nabierają ogłady a nawet czasem kultury.

Profesje



Oczywiście nie trzeba wspominać iż ścieżki barbarzyńców są dla nich idealne, czasem też wojowników jednak wyraźnie w tym pierwszym uzdolnieni. Brak inteligencji na wysokim poziomie i przesądności, powoduje iż półorkowie nie tylko nie są magami lecz też obawiają się jej. Mimo tego zdarza się że jednostki bardziej myślące zostają Szamanami.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2
Pół-Orkowie otrzymują 6 pkt. życia na poziom




Pół-Ork



Pół-orkowie, jak już sama nazwa owej rasy mówi, są mieszańcami z krwi ludzkiej i orczej. U wielu istot widok pół-orka budzi niesmak - nie można się dziwić, bo chyba krzyżowali się oni z większością napotkanych ras – mimo, iż ich wygląd jest prymitywny i niesmaczny, to ich dziwne deformacje gwarantują przeżycie. Kolor ich skóry jest bliżej nie określony, jakby stare siniaki - nito zielonkawy, ni szary z domieszką fioletu,. Jednak kolor ich skóry zależy przede wszystkim od ziem, na których żyją (do jakiej rasy było bliżej). Oczywiście nie trzeba nadmieniać, że ich skóra jest twarda i zapewnia ochronę przed skaleczeniami i drobniejszymi obrażeniami. Posiadają owłosienie na twarzy i całym ciele kolorem nie odbiegającym zbytnio od karnacji skóry. Oprócz masywnej postury, ich cecha charakterystyczną jest mocno wysunięta ku przodowi dolna szczęka z dwoma wystającymi kłami, spłaszczone nosy z wyraźnie zaznaczonymi nozdrzami oraz płaskie czoła. Starzeją się dość szybko, jednak rzadko się zdarza by dożyli lat sędziwych, jednak odnotowano iż najstarsze osobniki umarły w wieku 70 lat.

Charakter



Orkom przypisuje się rozboje i grabieże, przez co na wpół ludzcy ich potomkowie są podobnie odbierani (a rzadko się zdarza by z tym walczyli, szczególnie ci którzy byli wychowywani przez orczą społeczność). Są szczególnie dumni z odniesionych blizn, czy też stoczonych walk. Z charakteru ponurzy i gwałtowni, powoduje to iż mało kto pragnie ich przyjaźni, jednak pół-ork, który raz zdobędzie akceptacje, czy przyjaźń swych współtowarzyszy staje się niezastąpionym kompanem. Pół-orkowie, podobnie jak ich orczy przodkowie s zdecydowanie prymitywni i zabobonni, a nawet bojaźliwi wobec ich demonów - zwykła legenda lub lęk szybko urasta w ich oczach do straszliwego wierzenia napełniającego ich serca strachem przed tym co nieznane. W czasie pokoju zasady życia wyznacza im szaman strasząc ich duchami i wszelakimi innymi stworami, w które niezbyt inteligentni wierzą. Ci którzy wyruszają w bardziej cywilizowane obszary lub wychowują się wśród ludzkich krewnych nabierają ogłady, a z czasem nawet kultury.

Profesje



Nie trzeba wspominać, iż ścieżki barbarzyńców są dla nich idealne, czasem też wojowników, jednakże wyraźnie w tym pierwszym rozwijają się w pełni i odnoszą największe sukcesy. Brak inteligencji na wysokim poziomie i przesądność, powoduje iż pół-orkowie nie tylko nie są magami, lecz też obawiają się jej. Mimo tego zdarza się czasem, że jednostki bardziej myślące zostają Szamanami przewodzącymi całym plemionom.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +2
Inteligencja: +3
Siła Woli: +2
Pół-Orkowie otrzymują 6 pkt. życia na poziom





Pół-Troll



Wysokie istoty, mierzące do niecałych 2 i pół metra wzrostu, o zielonkawej skórze długim dość nosie. Dziwne jest iż w niektórych miejscach skóra ich jest pokryta łuskami często przy szyi oczach na troskach, i w wielu delikatniejszych miejscach, by zapewnić dodatkową ochronę. Mieszaniną tej rasy jest troll i jaszczuroczłek, Pół trolle nie posiadają ogonów ani skrzydeł, jak są czasem przedstawiani w legendach. Dzięki mieszaninie krwi, wyszła silna lecz dość inteligentna istota. Oczy ich o wężowych źrenicach przyjmują barwy : żółte, zielone, jasno niebieskie. Nigdy inne. Włosy Co prawda nie zawsze owe posiadają, jednak na głowach ich pojawia się często zielonkawa splątana masa.

Charakter



Rasa istot gniewnych, zaborczych choć nie pozbawionych dystansu do życia- własnego oczywiście. Jak w każdej nacji zdarzają się też spokojniejsze i potulniejsze osobniki, często dużo mądrzejsze od pobratymców. Społeczność ich choć prymitywna i prosta porzuciła całkowicie krwawych i morderczych zwyczajów. Oczywiście co jest najdziwniejsze rasa ta jest niezwykle bojaźliwa, szczególnie jeśli chodzi o ich wierzenia.

Profesja



Oczywiście zależnie od urodzenia Dzielą się na silniejszych, bądź też inteligentniejszych. Toteż wybierają ścieżki barbarzyńców – rzadko wojowników, bądź też kapłanów, często też szamanów. O dziwo trafiają się również druidzi chroniący i opiekujący się naturą. Wśród mieszaniny klas wieść niesie o jednym pół trollu paladynie Anighixie – który niestety zginął niezwykle szybko i niezbyt chwalebnie. Toteż skore do przesądów pół trolle nigdy nie wybierają tej ścieżki a imię owego wymieniają tylko za dnia.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +3
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2
Pół-Trolle otrzymują 6 pkt. życia na poziom




Pół-Troll



Wysokie istoty, mierzące do niecałych 2 i pół metra wzrostu, o zielonkawej skórze i dość długim nosie. W niektórych miejscach ich skóra jest pokryta łuskami - częstokroć przy szyi,oczach, na troskach i w wielu delikatniejszych miejscach, co zapewnia dodatkową ochronę. Przedstawiciele tej rasy są krzyżówką trolla i jaszczuroczłeka. Pół-trolle nie posiadają ogonów ani skrzydeł, jak są czasem przedstawiani w legendach. Dzięki mieszaninie krwi, wyszła silna i dość inteligentna istota. Ich oczy o wężowych źrenicach przyjmują zawsze jedna z 3 barw: żółta, zielona, jasno niebieska. Nigdy innej. Co prawda nie zawsze  posiadają włosy, jednak na głowach pół-trolli pojawia się często zielonkawa splątana masa.

Charakter



Rasa pół-trolli jest rasą istot gniewnych, zaborczych, choć nie pozbawionych dystansu do życia - własnego oczywiście. Jak w każdej nacji zdarzają się też spokojniejsze i potulniejsze osobniki, często dużo mądrzejsze od pobratymców. Ich społeczność choć prymitywna i prosta porzuciła całkowicie krwawe i mordercze zwyczaje swych trollach przodków. Największą ciekawostką jest to, iż rasa ta z nieznanych przyczyn jest niezwykle bojaźliwa, szczególnie jeśli chodzi o ich wierzenia.

Profesja



Z powodu natury swego pochodzenia i siły wybierają zazwyczaj ścieżki barbarzyńców – rzadko wojowników. Jednostki inteligentniejsze częstokroć wybierają drogę szamanów, rzadziej kapłanów. O dziwo trafiają się również druidzi chroniący i opiekujący się naturą. Wśród ich plemion krąży opowieść o jedynym pół-trollu paladynie Anighixie, który poniósł niezwykle szybko niezbyt chwalebną śmierć, toteż skore do przesądów pół-trolle nigdy nie wybierają tej ścieżki życia, a imię owego wymieniają tylko za dnia z przestrachem malującym się na twarzy.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +3
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2
Pół-Trolle otrzymują 6 pkt. życia na poziom





Szybkostopy



Rasa ponoć idealna, może gdyby nie wygląd zewnętrzny szybkostopach, byli by oni już dawno panami tych ziem. Otóż szybko adaptują się do dosłownie każdych warunków, Mali niezwykle zwinni – ale o tym może później. Szybkostopy, zwany też szczuroczłekiem, co im się nie podoba, jest po prostu dużym humanoidalnym. Odziani w łachmany lekko pochyleni. Wzrost ich do 4,5 stopy zaledwie sięga. Oczy ich koloru najczęściej czarnego, rzadko brązowego. Lecz czasem też niebieskie. Sierść porastająca ich ciało jest brązowa, szara nigdy czarna… Zdarzają się również białe o czerwonych oczach… Jednak tylko w mitach przez nich prawionych. Tak mają ogon i są niego niezmiernie dumni !

Charakter



Szybkostopi nieco złośliwe i zbyt dumne istoty, posługują się własnymi prawami, nie zważając na ogólno przyjęte normy. Co weźmiesz jest twoje, i najsłabsi giną. Oczywiście są niezwykle inteligentne, a może nazwać można to tylko sprytem ? Zbierają się w wyraźnych grupach, gdzie ilość oznacza przeżycie. Nie należą do gadatliwych, jak by się bały powiedzieć zbyt wiele i zdradzić swe tajemnice… Tak są straszliwie zazdrosne.

Profesje



Z racji szybkości sprytu i zwinności, oraz tego że mimo ciekawego i innego wyglądu, nie są zauważani przez innych ( na ogół oczywiście). Toteż stali się doskonałymi złodziejami. Niestety poprzez budowę ciała, ciężko im używać broni dystansowych, a miecze nie są trzymane tak pewnie w dłoni. Magia – tego raczej się boja, choć zdarzają się tacy którzy zostają kapłanami, bądź też szamanami.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Szybkostopi otrzymują 5 pkt. życia na poziom




Szybkostopy



Rasa ponoć idealna, gdyby nie wygląd zewnętrzny Szybkostopa, czy Szybcioszka jak wola być sami nazywani, byli by oni już dawno panami tych ziem. Otóż szybko adaptują się do dosłownie każdych warunków w jakich przyjdzie im bytować. Mali niezwykle zwinni i zręczni. Szybkostopy, zwany także szczuroczłekiem, co im się nie podoba, jest po prostu dużym humanoidalnym szczurem. Zwykle odziani w łachmany i lekko pochyleni. Osiągają zaledwie do 4,5 stopy wzrostu. Sierść porastająca ich całe ciało jest brązowa, szara nigdy czarna… Ich oczy są najczęściej koloru czarnego, rzadko brązowego, a niebywałym ewenementem są błękitnookie okazy. Zdarzają się również przedstawiciele tej rasy o białej sierści i czerwonych oczach… Jednakże tylko w ich mitach. Cechą charakterystyczna Szczuroludzi są długie ogony pozbawione jakiegokolwiek owłosienia, z których są niezmiernie dumni.

Charakter



Szybkostopi są nieco złośliwymi i zbyt dumnymi istotami, posługującymi się własnymi prawami, nie zważającymi na ogólno przyjęte normy. Co weźmiesz jest twoje, a najsłabsi niech giną. Oczywiście są niezwykle inteligentne, a może nazwać można to tylko sprytem? Zbierają się w wyraźnych grupach, gdzie ilość oznacza przeżycie. Nie należą do gadatliwych, jakby się bały powiedzieć zbyt wiele zdradzając tym swe tajemnice…

Profesje



Z racji szybkości, sprytu i zwinności oraz tego, że mimo ciekawego i innego wyglądu na ogólnie są zauważani przez innych. Toteż stali się doskonałymi złodziejami i kieszonkowcami. Niestety poprzez budowę ciała jest im niezwykle ciężko używać broni dystansowych, a miecze nie są trzymane zbyt pewnie w dłoni. Pozostaje jeszcze magia, której raczej się lękają, choć zdarzają się tacy którzy zostają kapłanami, bądź też szamanami.

Dystrybucja AP:
Siła: +2
Zręczność: +3
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Szybkostopi otrzymują 5 pkt. życia na poziom



Proszę o opinie i oceny....

W przygotowaniu klasy postaci - zostaną one dołączone poprzez edycje tego posta....

19-05-2008, 12:10 - dodano panteon bóstw
19-05-2008, 15:20 - dodano poprawki Switie
19-05-2008, 17:50 - dodano rasy
21-05-2008, 10:40 - dodano poprawki Switie

Ostatnio edytowany przez Moriturus (2008-05-21 10:31:03)


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#2 2008-05-19 14:34:44

Switie

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-17
Posty: 14
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Tarawa
Przeciwieństwo Amaratha, "Pan zniszczenia i cierpienia". Ponoć nie bawi go zdobywanie władzy tylko chaos i bestialstwo, jakie niesie ze sobą wojna. Często staje po stronie przegranych, by móc patrzeć na ich śmierć. Wyznawcy jego nigdy nie działają otwarcie, gdyż wiara weń jest ogólnie potępiana lub nawet zabroniona i karana z najwyższą surowością. Nikt tak naprawdę nie wie jak on wygląda. Ponoć przyjmuje postać istot o dobrotliwym i budzącym zaufanie wyglądzie, by nie budzić lęku w swych ofiarach.
Jego znakiem jest połamany miecz.



Nasare
Jest to opiekun magii i wszelakich jej przejawów, Patronuje on dobrym i neutralnym istotom, jednak jest nieco próżny - oczekuje od swych wyznawców uwielbienia i modlitw, które szczodrze wynagradza. Nasare mimo, iż jest bogiem wojowniczym otwarcie nie popiera żadnej ze stron konfliktu, jedynie miesza się w sprawy magii. Widywany jest w dwóch postaciach – przystojnego elfa o złotych oczach i czarnych włosach, odzianego w niebieską szatę ze srebrnymi zdobieniami lub staruszka wspierającego się z trudem na kosturze.
Znakiem tego bóstwa jest trójkąt wpisany w okrąg.


Lanavaley
Zwana „Matką natury” jest opiekunką natury i wszelakich jej przejawów. Dla swych wyznawców jest niczym powiew łagodnej bryzy w skwarny dzień, chroni ich i się nimi opiekuje. Jednak ci, co niszczą przyrodę czy stają przeciw niej, nie mają co liczyć na łagodność. Stając w obronie swych wyznawców lub też natury staje się straszliwa niczym biały szkwał na morzu, niszczycielska niby wybuch wulkanu… Ścieżką jej kroczą druidzi, tropiciele, uzdrowiciele i niektórzy kapłani. Chłopstwo przypisuje jej panowanie nad zbiorami, pewni tego, iż czas nieurodzaju jest karą za obrazę bogini.
Znakiem tejże boginki jest biała róża na tle lazurowej kropli wody.



Clave i Narith
Bóstwo bliźniacze. Clark to krzykliwa, wygadana i często nachmurzona dziewczyna, pełna emocji i temperamentu. Uznaje ona, że szczęcie i umiejętność blefowania są najważniejsze w złodziejskim fachu. Jej brat mimo fizycznego podobieństwa jest spokojny i cichy, często też zamyślony. Patronuje on umiejętnościom, które jego zdaniem są najważniejsze. Złodzieje jednak na równi wielbią oboje, pewni tego, że zarówno szczęście jak i umiejętności są istotne w ich fachu. Mimo różnic bogowie zawsze ukazują się razem, choć zwróceni do siebie plecami.
Ich wyznawcy jako symbol swych bogów, a zarówno talizman mający zapewnić powodzenie w ich fachu, noszą monetę ze srebrnym awersem i brązowym rewersem.

Mastyr (Manirela-Saqwyr) – „Córa oceanu”, „Pani o rozwianych włosach” różnie ją zwą jej wyznawcy – żeglarze, piraci i rybacy, a również mieszkańcy nadbrzeży. Powiada się, iż jest całkowicie nieprzewidywalna niby morze, które jest jej domeną, a wszystko co dzieje się na morzu zależne jest od jej nastroju. Przedstawiana jako naga do pasa kobieta o płowych, rozwianych przez wiatr włosach, oczach zielonych niby morska toń, perlisto białym uśmiechu i skórze ogorzałej w słońcu, a przyodziana jest w sukienkę delikatną niby morska piana.
Jej symbolem jest kropla morskiej wody z zatopioną weń perłą.




Ganatheth, Kowal – bo i tak go zwą. Patron rzemieślników, zwłaszcza tych zajmujących się obróbka metali. Objawia się swym wyznawcom pod postacią krasnoluda, o ciemnych włosach i długiej splecionej w warkocze brodzie, przyodziany w skórzany fartuch, a w mocarnej dłoni (jak przystało na kowala) dzierży ciężki młot. Dążąc do perfekcji w tym, co robi jest on wiecznie niezadowolony, przez co ciągle kłóci się z innymi bóstwami. Z powodu swej skłonności do swar stara się żyć w odosobnieniu od innych. Bóg ten choć skory do gniewu sprzyja swym wyznawcom i jak sam mówi prędzej padnie niż przegra w ich sprawie. Symbolem Ganathetha jest młot kowalski zdobny runami.


Kaweris zwana „Wiedźmą”. Ukazuje się  pod postacią starej kobieciny gnomiej rasy w długim, czarnym, zniszczonym upływem czasu płaszczu. Mimo swego nieprzyjemnego wyglądu, jest osobą niezwykle spokojną, która sprzyja w szczególności gnomom, a także wyznającym ją alchemikom. Do niej właśnie zwracają się młode panny, myląc ją z czarownicami, z prośbami o rzucanie uroków na wybranków ich serc - nie wiadomo jednak czy ich prośby zostają wysłuchane.
Bogini ta za swój znak przyjęła alchemiczny symbol zamkniętego, stale powtarzającego się procesu przemiany materii – Uroborosa, węża z ogonem w pysku, który bez przerwy pożera samego siebie i odradza się z siebie.



Nith Omeh, czy jak zwą go jego wyznawcy „Pan z wielkim toporem”. Nawiedza swych wyznawców pod postacią masywnego orka z delikatnym zarysem ludzkich cech - wedle pół-orków , a wedle swych ludzkich wyznawców barczystego mężczyzny z orkoidalnymi rysami twarzy… Jedno jest pewne – gdziekolwiek by się nie zjawił, zawsze towarzyszy mu jego nieodłączny topór bojowy  wyszczerbiony już w niezliczonych bojach, jakie stoczył. Osobnik ten nie znany z wielkiej inteligencji, choć dziwnie dobroduszny uosabiający dzika siłę drzemiąca w mocach natury. Nith Omeh chętnie bierze udział w walkach wspierając swą siłą wyznawców.
Barbarzyńcy i pół-orki, którzy go wyznają za symbol swego bóstwa uznali naszyjnik z kłów pokonanych bestii.


Thar-Li, „Wielki Jaszczur” jak zwykli zwać go jego wyznawcy. Podobno zjawia się wśród swych wyznawców pod postacią pradawnego złotołuskiego smoka, który dał początek swym dzieciom – pierwszym smokom i jaszczuroludziom. Nie wiadomo jednak, ile jest w tym prawdy, gdyż nikt tak naprawdę nie wie, jak wygląda to bóstwo - ukazuje się jedynie swym wyznawcom. Jedno jest tylko pewne - bóg ten jest jaszczurem, lecz nigdy nie opisano go jako istotę posiadającą skrzydła. Thar-li jest niezwykle gniewnym i zaborczym bogiem, szybko stającym do walki lub nawet wywołującym wojny między swymi wyznawcami.
Jego symbolem jest złota łuska.


Owinilie zwana także „Panią władającą bronią” - patronka wojowniczek i łowczyń, często jednak jej wyznawczyniami zostają te, które wybrały ścieżkę prawdy – paladynów i rycerzy. Pojawia się ona jako kobieta o kruczoczarnych włosach splecionych w warkocz i przenikliwych, sokolich oczach brązowej barwy. Odziana w lśniącą zbroję łuskową z bastardem na plecach, a w dłoniach dzierżącą tarczę oraz włócznię. Bogini tak staje zwykle w szranki przeciw mężczyznom.
Jej symbolem jest włócznia.




Lose, „Niewidoma bogini” przedstawiana jest zwykle jako kobieta odziana w luźnie, zwiewne szaty o oczach skrytych pod przepaską. Powiadają, iż przepaska ta ma za zadanie osłonić oczy pozbawione źrenic, pokryte bielmem…  Swe długie kruczoczarne włosy nosi zwykle upięte w kok. Jej serce jest przepełnione nieprzebytymi oceanami smutku i żalu do wszystkich, nie przeszkadza jej to jednak chronić tych wszystkich, którzy powierzyli się jej opiece, a życie poświecili na pogłębianie tajników wiedzy.
Jej znakiem jest krucze pióro.


Delikatnie poprawiłam. Myślę, że znajdą się jeszcze jakieś błędy.


"Pokój na wschodzie i pokój na zachodzie
Pozytywna propaganda to teraz jest w modzie
W domu i w pracy, w biurze, na ulicy
Wszędzie dookoła pozytywni zawodnicy "           Vavamuffin - malinowa mamba

Offline

 

#3 2008-05-19 15:11:21

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Dzięki, wyszło na wierzch to co pisałem wcześniej - piszący nie czyta tego co napisał, jedynie pobieżnie przebiega po tekście wzrokiem ;P

Twoje poprawki naniosłem, pozwoliłem sobie zachować opis Lose bez większych zmian - powtórzenie "oczów" było celowe


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#4 2008-05-19 15:20:17

Jaseras

Użytkownik

7453456
Skąd: z nienacka
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 82
Punktów :   -3 
WWW

Re: Poprawine opisy

Prosisz o oceny? No to chociaż cię nie lubię bo jesteś stary, to wyszło ci dobrze, chyba nic więcej nie trzeba poprawiać. ale tak wogóle dodałbym ulubiony charakter bogów, czyli jacy najczęściej są wyznawcy


Tęczowa Cola 0,69 PLN
Snakery 1,09 PLN
Na Maxa 1,49 PLN
I czy to jest kurna drogo Veldek? NIE! BO W BIEDRONCE CODZIENNIE NISKIE CENY!

Offline

 

#5 2008-05-19 15:42:34

Kireea Amentiae

Kochany wredasek ^^

status 4768046
848722
Zarejestrowany: 2008-04-06
Posty: 93
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Charakter mają tylko trzej bogowie, bo jest u nich najsilniejszy, reszta bóstw nie posiadać  charakteru opisanego słownie. Czyli wyznawcy ich mogą mieć dowolny.

Offline

 

#6 2008-05-19 15:47:37

Jaseras

Użytkownik

7453456
Skąd: z nienacka
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 82
Punktów :   -3 
WWW

Re: Poprawine opisy

aha, no dobra


Tęczowa Cola 0,69 PLN
Snakery 1,09 PLN
Na Maxa 1,49 PLN
I czy to jest kurna drogo Veldek? NIE! BO W BIEDRONCE CODZIENNIE NISKIE CENY!

Offline

 

#7 2008-05-19 15:53:28

Kamatajan

Użytkownik

Skąd: ja jestem?
Zarejestrowany: 2008-05-15
Posty: 80
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Mam pomysł dla was... przepuśćcie to przez Worda

Offline

 

#8 2008-05-19 15:55:34

Jaseras

Użytkownik

7453456
Skąd: z nienacka
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 82
Punktów :   -3 
WWW

Re: Poprawine opisy

Ortograficznych już nie ma, tylko stylistykę trzeba sprawdzić


Tęczowa Cola 0,69 PLN
Snakery 1,09 PLN
Na Maxa 1,49 PLN
I czy to jest kurna drogo Veldek? NIE! BO W BIEDRONCE CODZIENNIE NISKIE CENY!

Offline

 

#9 2008-05-19 16:11:15

Switie

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-17
Posty: 14
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

orto to nawet firefox sprawdza I właśnie. Niech ktoś jeszcze styl. sprawdzi i przecinki, bo mi się to czasem myli.


"Pokój na wschodzie i pokój na zachodzie
Pozytywna propaganda to teraz jest w modzie
W domu i w pracy, w biurze, na ulicy
Wszędzie dookoła pozytywni zawodnicy "           Vavamuffin - malinowa mamba

Offline

 

#10 2008-05-19 16:28:06

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

jak was proszę nie spamujcie tematu - mało macie innych, które aż się proszą o zawalenie mielonką??


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#11 2008-05-20 17:13:20

Kireea Amentiae

Kochany wredasek ^^

status 4768046
848722
Zarejestrowany: 2008-04-06
Posty: 93
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Opis krasnala nieco zbyt długi, specjalnie były robione krótkie, by gracz to przeczytał, a nie brał na ślepo. Porządne opisy będą na wiki

Offline

 

#12 2008-05-20 22:56:00

Switie

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-17
Posty: 14
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Człowiek



Ludzie są rasą, do której na ogół przyrównuje się inne rasy. Mierzą oni do około 6 i pół stopy. Nie są tak mocno umięśnieni jak pół-orkowie czy choćby krasnoludy. Ich włosy przybierają różne odcienie brązu, czy blondu, czasem także bywają rude lub czarne. Oczy, podobnie jak włosy, prezentują pełna paletę barw - przybierają różne odcienie błękitu zieleni, brązu czy czerni. Owłosienie występuje również na twarzy (wąsy i broda ) oraz klatce piersiowej, nogach i rękach (tu intensywność owłosienia i występowanie zależne jest od płci).

Charakter



Człowiek jest również najbardziej zróżnicowaną pod względem charakteru rasą, wszystko zależy od tego w jakim miejscu i społeczeństwie się wychował, dorastał. Człowiek człowiekowi nie równy, trafiają się wśród ludzi osobnicy o sercach mroczniejszych od serc demonów z najstraszliwszych głębin piekielnych jak również osobniki o anielsko czystych sercach i umysłach. Łatwo przystosowują się do zajmowanego terenu. W sumie więcej nie da się powiedzieć, o jednej z najliczniejszych istot na ziemiach Varklandu.

Profesje



Ludzie są wszechstronnie uzdolnieni i bardzo szybko się uczą. Co prawda nigdy nie osiągają perfekcji w jednej dziedzinie tak jak pozostałe rasy, jednak są w stanie osiągnąć mistrzostwo we wszystkich dziedzinach, przez co Człowiek nie ma ulubionej profesji oraz takiej, do której by się nie nadawał.

Dystrybucja AP:
Siła: +2,5
Zręczność: +2,5
Szybkość: +2,5
Wytrzymałość: +2,5
Inteligencja: +2,5
Siła Woli: +2,5
Ludzie otrzymują 5 pkt. życia na poziom, a także dodatkowy punkt AP.


Dalej nie chce mi sie na razie poprawiać


"Pokój na wschodzie i pokój na zachodzie
Pozytywna propaganda to teraz jest w modzie
W domu i w pracy, w biurze, na ulicy
Wszędzie dookoła pozytywni zawodnicy "           Vavamuffin - malinowa mamba

Offline

 

#13 2008-05-21 09:21:23

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Byłbym wdzięczny gdyby naniesione poprawki były jakoś zaznaczane (przykładowo przez pogrubienie) ułatwiło by mi to znacznie prace...

Opis krasnoluda moze byc taki, czy tez jeszcze go skrócić??


Krasnolud




Krasnoludy są niscy (mierzący około 4 stóp wzrostu) i krępi. Mimo niskiego wzrostu krasnoludy cechuje ogromna siła i wytrzymałość przekraczająca ludzką, jak również nieugięta stalowa wola – te cechy pozwalają im przeżyć w ich umiłowanych jaskiniach czy podziemiach, w których przyszli na świat oraz w których żyją wydobywają minerały. Lepiej niż wszystkie inne obdarzone mową stworzenia znoszą trudy, głód i cielesne rany. Cecha charakterystyczną każdego krasnoluda, oprócz niskiego wzrostu, jest długa broda, która urosła już do rangi symbolu, zaplatana zwykle w fantazyjne warkocze. Niewielu krasnoludów to blondyni; przeważają ciemne i czarne włosy, silnie kontrastujące z charakterystyczną bladą karnacją. Oczy ich przystosowane do widzenia w ciemności, mają barwy: niebieskie, szare, brązowe lub zielone. Krasnoludy są długowieczną rasą - średnia długość ich życia to grubo ponad 120 lat. Wiek młodzieńczy zostawiają za sobą około trzydziestki i do osiemdziesiątki cieszą się pełną sprawnością fizyczną.

Charakter



Krasnoludy to chyba najbardziej tajemnicze, zgryźliwe, niezadowolone i narzekające istoty ziem Varkland. Oczywiście nie wspomnimy o ich słynnych również zamiłowaniach do trunków, szczególnie piwa, czy też kobiet. Jednak należy tu zaznaczyć, iż nigdy nie upijają się do nieprzytomności. Cechuje je duma i niezwykle silne zakorzenione poczucie honoru. To właśnie duma i horor kierują ich życiem. Krasnoludy cieszą się opinią niezawodnych, perfekcyjnych, doskonale zorganizowanych i całkowicie pozbawionych poczucia humoru, co też nie jest prawdą – ich poczucie humoru jest tak ciężkie i specyficzne, że zrozumiałe jedynie dla krasnoludów. Ogólnie znane przysłowie "Nigdy nie obrażaj krasnoluda i przede wszystkim nie pożyczaj od niego pieniędzy" idealnie charakteryzuje tą rasę.



Profesje



Krasnoludy są wspaniałymi rzemieślnikami, najbardziej znani są jako kowale - ich wyroby są słynne na całym świecie, ze względu na wytrzymałość i precyzje wykonania. Metal zdaje się być dla nich w pełni plastyczny. Są  one również bardzo dobrymi wojownikami mimo niezbyt pokaźnego wzrostu. Naturalna siła i odwaga czynią z nich niebywale groźnych. Często można spotkać krasnoluda w szeregach paladynów, a to ze względu na ich niezłomną wiarę. Przez swą wrodzoną odporność na magie niezbyt sobie z nią radzą, a w większości przypadków pogardzają, czy też żywią nieukrywaną niechęć.

Dystrybucja AP:
Siła: +3
Zręczność: +2
Szybkość: +2
Wytrzymałość: +3
Inteligencja: +2
Siła Woli: +2
Krasnoludy otrzymują 6 pkt. życia na poziom







KLASY

Wojownik



Wojownik to jedna z najpopularniejszych klas, które obierają sobie różne rasy, od samych krasnoludów, u których jest ona bardzo rozpowszechniona, poprzez elfy, aż do ludzi.
Wśród wszystkich klas to właśnie wojownicy mają największe zdolności bojowe. Stawiają głównie na siłę oraz wytrzymałość, choć bez odpowiedniej zręczności i szybkości się nie obejdzie.
Wojownikami zostają postacie, które najczęściej szukają okazji do bitki i przetestowania swoich umiejętności władania swym orężem. Wojownicy z reguły nie wyznają konkretnej religii, każdy z nich ma inne, określone i dopasowane do własnego stylu życia przekonania, które później pomagają mu wyborze bóstwa. Wielu nich jednak pozostaje ateistami. Najbardziej znanym bogiem wojowników jest ..... i to właśnie jemu większość istot specjalizujących się chociaż tejże profesji składa pokłony chociaż ofiary.

Cechy Wojownika:
Premia przy walce wręcz
Obniżone ceny treningu


Wojownik



Wojownik to jedna z najpopularniejszych klas, które obierają sobie różne rasy, od samych krasnoludów, u których jest ona bardzo rozpowszechniona, poprzez elfy, aż do ludzi.
Wśród wszystkich klas to właśnie wojownicy mają największe zdolności bojowe. Stawiają głównie na siłę oraz wytrzymałość, choć bez odpowiedniej zręczności i szybkości się nie obejdzie.
Wojownikami zostają postacie, które najczęściej szukają okazji do bitki i sprawdzenia swych umiejętności władania orężem. Wojownicy z reguły nie wyznają konkretnej religii, każdy z nich ma inne, określone i dopasowane do własnego stylu życia przekonania, które później pomagają mu wyborze bóstwa. Wielu z nich jednak pozostaje ateistami. Najbardziej znanym bogiem wojowników jest Amarach lub Tarawa, natomiast wojowniczki czcza zazwyczaj Owinilie. Właśnie nim większość istot, które wybrały ścieżkę wojownika, składa pokłony i ofiary.

Cechy Wojownika:
Premia przy walce wręcz
Obniżone ceny treningu




Mag



Chociaż magów spotyka się coraz mniej, jest to klasa, której umiejętności przerastają w zupełności inne.
Zazwyczaj to właśnie ludzie i elfy zajmują się magią, choć nie wyklucza to przypadków, w których to właśnie inne rasy maczają palce w czarach. Najważniejszą i najpotężniejszą bronią magów jest właśnie magiczna energia, która przekształcają w czary, używając ich w obronie oraz i ataku. U jego pasa nie widnieje żadna broń większa niż zwykły sztylet, natomiast różdżka – ot, tak niepozornie wyglądająca wiele problemów może przysporzyć.
Magowie są z reguły ludźmi wykształconymi, mądrymi. Latami studiują i pogłębiają się w swej profesji, rozwijając swe umiejętności. Czarodzieje zwykle czczą bóstwa opierające się na panteonie mówiącym o magii. Nie wszyscy jednak skłaniają się ku religii, toteż wielu z nich zostaje ku temu obojętna.

Cechy Maga:
Możliwość rzucania zakleć Maga
Premia przy alchemii
Obniżone ceny treningu


Mag



Chociaż magów spotyka się coraz mniej, jest to klasa, której umiejętności przerastają w zupełności inne. Zazwyczaj to właśnie ludzie i elfy zajmują się magią, choć też przedstawiciele i innych ras próbują swych sił w magii. Najważniejszą, a zarazem najpotężniejszą bronią magów jest ich magiczna energia, zwana maną, którą przekształcają w czary, używając ich w obronie oraz ataku. U pasa maga nie widnieje żadna broń większa niźli  sztylet zwykle używany w rytuałach. Głowna Bronia magów jest różdżka – ot, tak niepozornie wyglądający „patyczek”, który może przysporzyć wielu kłopotów.
Magowie są z reguły ludźmi wykształconymi, mądrymi. Latami studiują i pogłębiają swą wiedze rozwijając swe umiejętności. Magusy, bo I tak zwie ich zwykłe pospólstwo, zwykle czczą bóstwa opierające się na panteonie mówiącym o magii. Nie wszyscy jednak skłaniają się ku religii, toteż wielu z nich zostaje ku temu obojętna.

Cechy Maga:
Możliwość rzucania zaklęć Maga
Premia przy alchemii
Obniżone ceny treningu




Rzemieślnik


Rzemieślnik, to klasa, która tak naprawdę opanowała już wszystkie rasy. Począwszy od ludzi, – którzy specjalizują się w tym od lat – poprzez krasnoludy, dla których to właśnie jest głównym źródłem dochodów, skończywszy na samych elfach. Umiejętności jego są obszerne i dzielną się na kilka podklas.
Rzemieślnicy zaopatrują społeczeństwo we wszystkie, najpotrzebniejsze produkty tj. broń, żywność czy nawet odzienie. Kompletnie nie znają się na walce, toteż nie można zobaczyć ich z jakimkolwiek orężem.

Cechy Rzemieślnika:
Premia przy tworzeniu przedmiotów
Premia przy alchemii
Obniżone ceny treningu


Rzemieślnik


Rzemieślnik to klasa, która tak opanowała już wszystkie rasy. Począwszy od ludzi – którzy specjalizują się w tym od lat – poprzez krasnoludy, dla których to właśnie jest głównym źródłem dochodów, skończywszy na samych elfach. Słowo rzemieślnik jest nazwa ogólną dla ludzi trudniących się kowalstwem, stolarstwem, czy alchemią.
Rzemieślnicy zaopatrują społeczeństwo we wszystkie, najpotrzebniejsze produkty tj. broń, żywność czy nawet odzienie. Kompletnie nie znają się na walce, toteż ciężko spotka rzemieślnika z orężem innym jak na sprzedaż.

Cechy Rzemieślnika:
Premia przy tworzeniu przedmiotów
Premia przy alchemii
Obniżone ceny treningu




Wydobywca



Istota o niezwykłej cierpliwości, wydatnym spokoju i opanowaniu. Stanowcza jednak i zacięta.
Do czego mu to potrzebne? Wydobywca, jak sama nazwa mówi, zajmuje się wydobywaniem cennych dla niego lub dla innych, materiałów, które potem za stosowną opłatą sprzedaje. Często wędruje, marzą mu się „złote góry” lub „żyły złota”, których próbuje szukać w najbardziej odległych zakątkach krainy.
Zwykle porusza się bez żadnego oręża, jest zdany sam na siebie, nie wchodzi nikomu w paradę. Klasa ta spotykana jest u wszystkich ras, bez względu na wiek, pochodzenie czy płeć.

Cechy Wydobywcy:
Premia przy wydobywaniu minerałów
Premia przy zielarstwie
Obniżone ceny treningu


Wydobywca



Istota o niezwykłej cierpliwości, spokoju i opanowaniu. Stanowcza jednak i zacięta.
Do czego mu to potrzebne? Wydobywca, jak sama nazwa mówi, zajmuje się wydobywaniem cennych dla niego lub dla innych, materiałów, które potem za stosowną opłatą sprzedaje. Często wędruje, marzą mu się „złote góry” lub „żyły złota”, których próbuje szukać w najbardziej odległych zakątkach krainy.
Zwykle porusza się bez żadnego oręża, jest zdany sam na siebie, nie wchodzi nikomu w paradę. Klasa ta spotykana jest u wszystkich ras, bez względu na wiek, pochodzenie czy płeć.
Wydobywcy trudnią się zwykle drwalnictwem, górnictwem, bądź tez zielarstwem.

Cechy Wydobywcy:
Premia przy wydobywaniu minerałów
Premia przy zielarstwie
Obniżone ceny treningu




Barbarzyńca



Odważny, nieco lekkomyślny wojownik – tak właśnie przedstawia się Barbarzyńca.
Zazwyczaj pochodzą oni z dość odległych, daleko położonych krain, puszczy, pustyń. Zwykle uważani są za okrutne istoty, za wszelką cenę łaknące krwi i złota.
Dla swych wrogów rzeczywiście są i tacy, okazują im wtedy swe najmocniejsze strony, jakimi są spryt, przebiegłość, pomysłowość a przede wszystkim duża wytrzymałość. Głównie poszukują przygód. Są doskonałymi wojownikami, lecz gdy mają do czynienia z istotami o wiele bardziej wyszkolonymi mówi się o ich wpadaniu w tzw. Szał, który pozwala im wyzwolić z siebie więcej siły.

Cechy Barbarzyńcy:
Premia przy walce wręcz
Szał Bojowy
Nie może używać magicznych broni


Barbarzyńca



Odważny, nieco lekkomyślny wojownik – tak właśnie przedstawia się Barbarzyńca.
Zazwyczaj pochodzą oni z dość odległych I dzikich krain, puszczy, czy tez pustyń. Zwykle uważani są za istoty niezwykle okrutne złaknione krwi i złota. Dla swych wrogów rzeczywiście są tacy. W walce wykorzystują swe najmocniejsze strony, jakimi są spryt, przebiegłość, pomysłowość, a przede wszystkim duża wytrzymałość. Głównie poszukują przygód. Są doskonałymi wojownikami, lecz gdy mają do czynienia z istotami potężniejszymi od nich wprowadzają się w szał bojowy, wyzwalając tym dzika bestie drzemiącą w ich wnętrzu. Wpadając w dziki szał nie zważają na nic, wkładając wszystkie swe siły w zadanie ciosu.

Cechy Barbarzyńcy:
Premia przy walce wręcz
Szał Bojowy
Nie może używać magicznych broni




Złodziej



Złodziejstwo – jeden z najstarszych zawodów świata. Od lat wszystkie rasy zagłębiają się tym, kradnąc praktycznie wszystko, co tylko do życia im potrzebne.
Głównymi i podstawowymi cechami złodzieja są zwinność, szybkość oraz inteligentne podejście do sprawy. Często kryją się w cieniu, jeżeli pokazują się już, to w zatłoczonych uliczkach, na rynku czy też targu, odcinając sakiewki swych ofiar bezproblemowo. Złodzieja stanowczo częściej można spotkać wśród ludzi, elfów, mniej jednak pośród krasnoludów. Mistrzami złodziejskiego rzemiosła są przede wszystki Szybkostopi.

Cechy Złodzieja:
Możliwość kradzieży
Premia przy okradaniu sklepów czy banków
Obniżone ceny treningu


Złodziej



Złodziejstwo – praktycznie jeden z najstarszych zawodów świata. Od lat wszystkie rasy trudnią się tym, kradnąc praktycznie wszystko, co tylko nawinie się pod rękę.
Głównymi i podstawowymi cechami złodzieja są zwinność, szybkość oraz inteligentne podejście do sprawy. Często kryją się w cieniu, a jeżeli juz się pokazują to jedynie w zatłoczonych uliczkach, na rynku, czy też targu odcinając sakiewki swych ofiar. Złodzieja stanowczo najłatwiej spotkać wśród ludzi, elfów, czy niziołków, a najtrudniej pośród krasnoludów. Mistrzami złodziejskiego rzemiosła są przede wszystkim Szybkostopi.

Cechy Złodzieja:
Możliwość kradzieży
Premia przy okradaniu sklepów czy banków
Obniżone ceny treningu




Kieszonkowiec



Kieszonkowcem możemy nazwać drobnego złodzieja, który specjalizuje się głównie w okradaniu bogu ducha winnych przechodniów i pozbawiania ich wszelakich monet oraz wartościowego dobytku, drobnych ozdób, tudzież zwykłej biżuterii.
Jego podstawowa umiejętność to szybkość, choć czasem i zawodna. Religia również nie jest im obca, jednakowoż zazwyczaj są to bogowie złodziei, drobnych złodziejaszków, łotrów czy też skrytobójców.

Cechy Kieszonkowca:
Możliwość kradzieży
Premia przy okradaniu innych mieszkańców
Obniżone ceny treningu
Może używać jedynie broni do walki wręcz


Kieszonkowiec



Kieszonkowcem możemy nazwać drobnego złodzieja, który specjalizuje się głównie w okradaniu bogu ducha winnych przechodniów i pozbawiania ich wszelakich monet oraz wartościowego dobytku o małych gabarytach - drobnych ozdób, tudzież zwykłej biżuterii.
Jego podstawową umiejętnością jest szybkość, choć czasem I ta zawodzi. Religia również nie jest im obca, jednakowoż zazwyczaj są to bogowie złodziei, drobnych złodziejaszków, łotrów czy też skrytobójców.

Cechy Kieszonkowca:
Możliwość kradzieży
Premia przy okradaniu innych mieszkańców
Obniżone ceny treningu
Może używać jedynie broni do walki wręcz




Druid



Druid inaczej także nazywany jest kapłanem natury. Chroni ją i dba o jej piękno.
Czuwa nad tym, co dzikie oraz neutralne w całej swojej wspólnocie. Może rzucać czary, tudzież zaklęcia.
Uważani są za samotników, nie dzielą się swym pochodzeniem, ani tym bardziej atutami, jakie posiadają. Druida żadko spotka się wśród ras innych aniżeli człowiek oraz elf. Walczyć mogą jedynie sztyletami, maczugami czy włóczniami.
Wyznają bóstwa opierające się głównie na naturze, czczą bóstwa lasów, zieleni, jednym słowem przyrody.

Cechy Druida:
Możliwość rzucania zakleć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Premia przy alchemii
Premia przy hodowli


Druid



Druid jest także nazywany kapłanem natury. Chroni ją i dba o jej piękno. Czuwa nad tym, co dzikie oraz neutralne w całej swej wspólnocie. Dba o zachowanie harmonii w otaczającym go świecie. Może rzucać czary, tudzież zaklęcia. Trudnią się także zielarstwem, alchemią, czy tez hodowlą. Druidzi uważani są za samotników, nie dzielą się swym pochodzeniem, ani tym bardziej atutami, jakie posiadają. Druida rzadko spotka się wśród ras innych aniżeli człowiek, czy elf. Walczą jedynie prostymi broniami takimi jak sztylet, maczuga, czy włócznia. Wyznają bóstwa opiekujące się naturą, czy tez czerpiące swe siły z niej. Czczą zatem bóstwa lasów, ziemi, wody...

Cechy Druida:
Możliwość rzucania zaklęć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Premia przy alchemii
Premia przy hodowli




Bard



Osoba o wspaniałym uroku osobistym, wdzięku i umiejętności oczarowania każdego swoimi, czasem nawet wyssanymi z palca opowieściami. Zna się na wszystkim i tak naprawdę na niczym. Zazwyczaj jest podróżnikiem, osobą, która wiele wie o życiu, świecie go otaczającym a także o innych, sławnych lub mniej sławnych istotach.
Widywać go można z lutnią, na której bardzo często pogrywa, umilając czas biesiadnikom przesiadującym w karczmie. Niezwykle skromna i wrażliwa postać, nieraz jednak nieco przebiegła i cwana. Wyciąganie informacji z innych idzie im bardzo łatwo.

Cechy Barda:
Możliwość kradzieży
Możliwość rzucania zakleć Maga


Bard



Osoba o nieodpartym uroku osobistym, wdzięku i umiejętności oczarowania każdego swoimi, często wyssanymi z palca opowieściami. Zna się na wszystkim i tak naprawdę na niczym. Zazwyczaj jest podróżnikiem, osobą, która wiele wie o życiu, świecie go otaczającym, a także o innych, sławnych lub mniej sławnych istotach. Widywać go można z lutnią, na której bardzo często pogrywa, umilając czas biesiadnikom przesiadującym w karczmie. Niezwykle skromna i wrażliwa postać, nieraz jednak nieco przebiegła i cwana. Wyciąganie informacji z innych idzie im bardzo łatwo.

Cechy Barda:
Możliwość kradzieży
Możliwość rzucania zaklęć Maga




Tropiciel



Tropiciel to pewnego rodzaju wojownik. Zna się na walce, potrafi wykorzystać ją w praktyce, zawsze ma przy sobie broń, co lepsze często jej używa.
Jego profesja polega jednak głównie na tropieniu istot, które sam sobie wybiera. Często nawiązują kontakty z druidami, którymi łączy je naprawdę wiele – m.in. ochrona dziczy, którą obydwie klasy wręcz ubóstwiają.
Tropiciele często spotykani są z zwierzętami u boku, które służyć mu mają jako tzw. chowańce. Tropiciele zwykle wyznają bóstwa przyrody, lasów i inne pokrewne, jednak czary uzyskują bezpośrednio od Matki Natury.
Niektórzy wolą wyznawać bardziej wojownicze bóstwa.

Cechy Tropiciela:
Premia przy walce dystansowej
Nie może używać magicznych broni
Obniżone ceny treningu
Premia przy hodowli


Tropiciel



Tropiciel to pewnego rodzaju wojownik. Posiada umiejętności walki oraz potrafi wykorzystać je w praktyce, zawsze ma przy sobie broń i nie rzadko z niej korzysta. Jego profesja polega głównie na tropieniu istot, które sam sobie wybiera. Tropiciele często nawiązują kontakty z druidami, z którymi łączy ich naprawdę wiele. Często są oni spotykani ze zwierzętami u boku tzw. chowańcami, które służą im jako towarzysze podróży I przyjaciele. Tropiciele zwykle wyznają bóstwa przyrody, lasów i inne pokrewne, jednakże czary uzyskują bezpośrednio od Matki Natury. Nie mniej niektórzy wolą wyznawać bardziej wojownicze bóstwa.

Cechy Tropiciela:
Premia przy walce dystansowej
Nie może używać magicznych broni
Obniżone ceny treningu
Premia przy hodowli




Łucznik



Istota przemierzająca ulice miasta z łukiem przewieszonym przez bark lub plecy, zawsze z pełnym zestawem strzał gotowych do wystrzelenia? Tak, to właśnie łucznik.
Istoty obierające sobie tą klasę cechują się przede wszystkim celnością, bystrością i spostrzegawczością. Posługuje się jedynie łukiem, toteż wszystkie inne bronie są mu zupełnie obce. Klasa ta najczęściej spotykana jest wśród elfów i ludzi, praktycznie wcale zaś pośród krasnoludów, pół-orków czy choćby gnomów.

Cechy Łucznika:
Premia przy walce dystansowej
Może używać jedynie broni do walki dystansowej
Obniżone ceny treningu


Łucznik



Istota przemierzająca ulice miasta z łukiem przewieszonym przez bark lub plecy, zawsze z pełnym kołczanem strzał. Istoty obierające sobie tą ścieżkę cechują się przede wszystkim celnością, bystrością i spostrzegawczością. Posługują się jedynie łukiem, toteż wszystkie inne bronie są im zupełnie obce. Klasa ta najczęściej spotykana jest wśród elfów i ludzi, zaś praktycznie wcale pośród krasnoludów, pół-orków czy choćby gnomów.

Cechy Łucznika:
Premia przy walce dystansowej
Może używać jedynie broni do walki dystansowej
Obniżone ceny treningu




Kapłan



Kapłani to najbliżsi wyznawcy swego bóstwa. W zależności od boga, jakiego wyznają posiadają różne umiejętności.
Wszyscy są jednak dobrymi medykami, potrafią wyleczyć ciężko chorego, pozbawić go wszelkich złych mocy oraz wypędzić nie umarłych. Już nawet najmniej doświadczony kapłan jest w stanie doprowadzić do zdrowia każdego chorego, bardziej zaawansowani jednak umieją nawet sprowadzić zmarłego powrotem na świat.

Cechy Kapłana:
Możliwość rzucania zakleć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Obniżone ceny treningu


Kapłan



Kapłani to najbardziej zagorzali wyznawcy swego bóstwa, poświęcający swe życie oddawaniu mu czci i zjednywaniu nowych wyznawców. W zależności od boga, jakiego wyznają posiadają różne umiejętności. Wszyscy są jednak dobrymi medykami, potrafią wyleczyć ciężko chorego, pozbawić go wszelkich złych mocy oraz wypędzić nieumarłych. Już nawet najmniej doświadczony adept jest w stanie doprowadzić do zdrowia każdego chorego, natomiast doświadczeni kapłani potrafią nawet sprowadzić zmarłego powrotem na świat.

Cechy Kapłana:
Możliwość rzucania zaklęć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Obniżone ceny treningu




Paladyn



Paladyni są niczym innym jak swego rodzaju wojownikami. Dążą do tego, aby za wszelką cenę pokonać zło i zawsze stają po stronie dobra, broniąc go skutecznie, a nieraz nawet poświęcają swe życie w obronie właśnie jego.
Cechuje ich poświęcenie, oddanie, a przede wszystkim honor. Potrafią wykryć zło, walczyć różnorakim orężem, najczęściej jest to miecz.
Posiadają moc, która chroni ich serca od strachu, ciało od ran oraz nadaje umiejętność leczenia, która przy ich częstych podróżach przydaje się bardzo.

Cechy Paladyna:
Możliwość rzucania zakleć Kapłana
Premia przy walce wręcz
Może używać jedynie broni do walki wręcz


Paladyn



Paladyni są niczym innym jak swego rodzaju wojownikami. Dążą do tego, aby za wszelką cenę pokonać zło i zawsze stają po stronie dobra, broniąc go skutecznie, a nieraz nawet z poświęceniem własnego życia. Cechuje ich poświęcenie, oddanie, a przede wszystkim honor. Potrafią wykryć zło, walczyć różnorakim orężem, najczęściej jest to jednak miecz.
Posiadają moc, która chroni ich serca przed lękiem, ciało od ran oraz daje moc leczenia, która przy ich częstych podróżach staje się bardzo przydatna.

Cechy Paladyna:
Możliwość rzucania zaklęć Kapłana
Premia przy walce wręcz
Może używać jedynie broni do walki wręcz



Szaman



Szaman to istota, która mówiąc najprościej jest swoistym połączeniem kapłana i barbarzyńcy. Cechuje się dużą znajomością podstaw lecznictwa, potrafi z różnorakiego ziela przyrządzić niespotykane lekarstwa…
Nie jest jednak tak spokojna i oddana jak kapłan. Zazwyczaj zdaje się sam na siebie, żyje w osamotnieniu, podobnie zresztą jak wspomniany już barbarzyńca. Uważany jest za kogoś w rodzaju szaleńca.

Cechy Szamana:
Możliwość rzucania zakleć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Szał Bojowy


Szaman



Szaman to istota, która mówiąc najprościej jest swoistym połączeniem kapłana i barbarzyńcy. Cechuje się dużą znajomością podstaw lecznictwa, potrafi z różnorakiego ziela przyrządzić niespotykane lekarstwa… Nie jest jednak tak spokojna i oddana jak kapłan. Zazwyczaj zdaje się sam na siebie, żyje w osamotnieniu lub przewodzi jakiemuś dzikiemu plemieniu w czasie pokoju, podobnie zresztą jak wspomniany już barbarzyńca. Uważany jest za kogoś w rodzaju szaleńca mającego duchowy kontakt z bogami lub demonami.

Cechy Szamana:
Możliwość rzucania zaklęć Kapłana
Premia przy zielarstwie
Szał Bojowy

Ostatnio edytowany przez Moriturus (2008-05-21 12:09:16)


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#14 2008-05-21 15:47:04

Venture

Użytkownik

9679808
Skąd: prosto z łóżka
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 56
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Mori - człowiek pracy

Offline

 

#15 2008-05-21 17:32:44

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

Mori jak się zaweźmie i znajdzie ciut czasu to i niemego by nauczył mówić, a ślepemu wytłumaczyłby kolory i takie niuanse jakie są miedzy błękitem, a lazurem ;P


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

#16 2008-05-23 11:16:31

Zahe

Włatca

Zarejestrowany: 2008-05-23
Posty: 21
Punktów :   -1 

Re: Poprawine opisy

Dziękuję za poprawki.

Poprawione wersje bóstw są już dostępne w grze.
W najbliższym czasie wrzucę poprawione wersje ras i klas

Jeszcze raz dzięki

Offline

 

#17 2008-05-23 11:56:52

Moriturus

Sędzia

10211584
Zarejestrowany: 2008-05-13
Posty: 61
Punktów :   

Re: Poprawine opisy

trzy pięćdziesiąt plus VAT się należy
a tak na poważnie - wyczyścisz sąd, dasz sędziemu możliwość kasacji spraw i jesteśmy kwita ;P


Takiej władzy/W naszych progach/Wszyscy chcielibyśmy podziękować,
W kilku nie do końca pięknych słowach./Z wyrazami szczerej niewdzięczności,/Dla skurwysynów nie mamy litości!

Coma, "Tonacja"

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
wolne domki Niechorze http://wycinkadrzew.bydgoszcz.pl